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Rubber banding: 14 causas y sus responsables
También se dice: me tira para atrás, efecto goma, vuelvo a la posición anterior
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Tu personaje avanza y de pronto vuelve arrastrado al punto por el que acaba de pasar.
Vas corriendo y de golpe retrocedes 1–5 m. A veces recorres el mismo tramo dos o tres veces.
Lo que muestra tu pantalla (predicción) y lo que validó el servidor no coinciden. O tu input no llegó al servidor (pérdida), o la validación de movimiento del servidor lo cortó, o el cliente y el servidor calculan el movimiento de forma distinta.
Causas de este síntoma
L1 Proceso del juego en el cliente
- Error de predicción en el cliente: Tu cliente mueve a tu personaje antes de tener respuesta del servidor; si el servidor lo calcula de otra forma, tu personaje es arrastrado hacia atrás. (Desarrollo de cliente (Equipo de desarrollo))
L3 Red doméstica
- Interferencias y señal débil en el Wi-Fi: Con señal débil o interferencias, el tramo inalámbrico tiene que reintentar el envío varias veces y los paquetes llegan de forma irregular. (Externo (Externo))
L4 Ruta por internet
- Congestión del peering en horas pico: Entre las 9 y las 11 de la noche, más o menos, el tráfico de video se dispara y los enlaces de interconexión entre ISP (peering) tienden a congestionarse. (Infraestructura de red (Equipo de infraestructura))
- Una ruta ECMP defectuosa: Los ISP y los centros de datos tienen varias rutas hacia el mismo destino y asignan una a cada conexión. Si se estropea una sola ruta, solo los jugadores asignados a ella siguen con lag. (Infraestructura de red (Equipo de infraestructura))
L5 Equipos de red del centro de datos
- Cables defectuosos y errores de puerto: Si un transceptor óptico o un cable está defectuoso, se corrompe una proporción constante de los paquetes que pasan por esa ruta. (Infraestructura de red (Equipo de infraestructura))
L6 Tarjeta de red del servidor
L13 Arquitectura y operación de servidores
- Cambio de zona (traspaso entre servidores): Al entrar en otra zona o mazmorra, los datos del personaje se traspasan a otro servidor, y en ese proceso surgen retrasos y fallos. (Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo))
- Errores de matchmaking y asignación de región: Si a un jugador se le asigna un servidor de una región lejana cuando hay una cercana, tiene siempre el ping alto aunque su conexión esté bien. (Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo))
Diseño del netcode
- Validación del servidor demasiado estricta: Si el servidor comprueba con demasiada rigidez la velocidad de movimiento, los cooldowns o el alcance, rechaza incluso inputs legítimos que llegaron juntos por el jitter. (Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo))
- Rechazo del servidor tras el feedback anticipado: Si el servidor no acepta después un golpe o una habilidad que tu pantalla ya mostró, lo que viste claramente queda anulado. (Desarrollo de cliente (Equipo de desarrollo))
- Discrepancias de pathfinding en la sincronización de comandos: Si solo se intercambia “ve aquí” y cada lado calcula la ruta por su cuenta, basta una pequeña diferencia de cálculo para que un personaje o un monstruo tome otra ruta y después vuelva arrastrado a su sitio. (Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo))
Problemas que solo afectan a algunos
Causas raíz de la retransmisión TCP
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