Buku Putih Lag Game › Cari berdasarkan gejala
Rubber banding: 14 penyebab dan penanggung jawabnya
Disebut juga: tertarik ke belakang, ketarik balik, rollback posisi
Buka kamus gejala interaktif dengan gambar →
Karakter Anda sedang maju, lalu tertarik kembali ke posisi yang baru saja dilewati.
Sedang berlari, tiba-tiba terlempar 1–5 m ke belakang. Kadang bagian yang sama harus dilewati dua atau tiga kali.
Layar Anda (prediksi) tidak cocok dengan keputusan server. Bisa jadi input Anda tidak sampai ke server (packet loss), validasi gerakan di server memotongnya, atau perhitungan gerakan di klien dan server berbeda.
Penyebab gejala ini
L1 Proses game di klien
- Prediksi sisi klien meleset: Klien Anda menampilkan gerakan lebih dulu, tetapi jika server menghitungnya berbeda, karakter Anda tertarik kembali. (Pengembangan klien (Tim Pengembang Game))
L3 Jaringan rumah
- Interferensi Wi-Fi dan sinyal lemah: Jika sinyal lemah atau ada interferensi, paket dikirim ulang beberapa kali di jalur nirkabel sehingga waktu kedatangannya tidak beraturan. (Pihak Eksternal (Pihak Eksternal))
L4 Jalur internet
- Kongesti di jalur peering saat jam sibuk: Sekitar pukul 21.00–23.00, trafik video melonjak sehingga jalur interkoneksi antar-ISP (peering) mudah padat. (Infrastruktur jaringan (Tim Infrastruktur))
- Satu jalur ECMP bermasalah: ISP dan data center menyiapkan beberapa jalur ke tujuan yang sama dan menetapkan satu jalur untuk setiap koneksi. Jika hanya satu jalur yang rusak, hanya pemain yang mendapat jalur itu yang terus mengalami lag. (Infrastruktur jaringan (Tim Infrastruktur))
L5 Perangkat jaringan data center
- Kabel rusak dan error port: Jika modul optik atau kabel rusak, sebagian paket yang lewat jalur itu rusak dengan persentase tertentu. (Infrastruktur jaringan (Tim Infrastruktur))
L6 Kartu jaringan server
- Interrupt NIC terpusat di satu core: Jika NIC hanya mengirim interrupt kedatangan paket ke satu core CPU, core itu menjadi bottleneck. (Infrastruktur server (Tim Infrastruktur))
L13 Arsitektur dan operasional server
- Pindah zona (handoff antarserver): Saat masuk ke area atau dungeon lain, keterlambatan dan kegagalan bisa terjadi dalam proses memindahkan data karakter ke server lain. (Pengembangan server (Tim Pengembang Game))
- Kesalahan matchmaking dan penempatan region: Jika pemain ditempatkan di server region yang jauh padahal ada region yang dekat, ping pemain itu selalu tinggi walaupun koneksinya baik-baik saja. (Pengembangan server (Tim Pengembang Game))
Desain sinkronisasi
- Validasi server yang terlalu ketat: Jika server memeriksa kecepatan gerak, cooldown, dan jangkauan terlalu ketat, input normal yang datang bertumpuk akibat jitter pun ikut ditolak. (Pengembangan server (Tim Pengembang Game))
- Server menolak setelah feedback sisi klien: Jika server kemudian tidak mengakui hit atau skill yang sudah lebih dulu ditampilkan di layar Anda, hasil yang jelas-jelas Anda lihat menjadi tidak pernah terjadi. (Pengembangan klien (Tim Pengembang Game))
- Perhitungan jalur tidak sama pada sinkronisasi perintah: Jika yang dipertukarkan hanya “pergi ke sini” dan jalurnya dihitung masing-masing oleh kedua pihak, perbedaan perhitungan sekecil apa pun membuat karakter atau monster berjalan lewat jalur lain lalu ditarik kembali ke posisinya. (Pengembangan server (Tim Pengembang Game))
Masalah yang hanya dialami sebagian pemain
Akar penyebab retransmisi TCP
- Antrean bottleneck meluap (packet loss akibat kongesti): Saat antrean di titik tersempit penuh, misalnya router rumah, jalur penghubung antar-ISP, atau jalur data center, paket yang baru datang dibuang. (Infrastruktur jaringan (Tim Infrastruktur))
- ACK terlambat atau hilang (upload penuh): Data sudah tiba dengan baik, tetapi jika ACK “sudah diterima” tertunda atau hilang di antrean upload yang penuh, pengirim menganggap data hilang lalu mengirimnya ulang. (Pihak Eksternal (Pihak Eksternal))
Lihat kamus gejala interaktif dengan gambar