Jika server memeriksa kecepatan gerak, cooldown, dan jangkauan terlalu ketat, input normal yang datang bertumpuk akibat jitter pun ikut ditolak.
Mengapa Kriteria ketat seperti “jarak yang boleh ditempuh dalam satu tick” atau “toleransi cooldown 0 ms” → Akibatnya Jika dua perintah tiba bertumpuk dalam satu tick akibat jitter, server menganggapnya melanggar aturan → Di layar Rubber banding, skill ditolak padahal cooldown sudah selesai
Sesekali secara acak, Saat bergerak atau pindah area
Penanggung jawab
Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game)
Tugas Tim Pengembang Game
Periksa dengan cara kuota kumulatif (token bucket), beri kelonggaran sebesar ping dan jitter.
Di grafik
Melonjak acak sesekali · Jumlah penolakan validasi dan koreksi posisi oleh server
Yang diperiksa
Catat di log server alasan setiap penolakan validasi dan koreksi posisi, jumlah perintah pemain itu yang tiba pada tick tersebut, dan jeda kedatangan dari perintah sebelumnya
Cocok jika
Penolakan dan koreksi terpusat pada saat 2 perintah atau lebih tiba bertumpuk dalam satu tick, sedangkan jumlah gerakan dan pemakaian yang dijumlahkan per beberapa detik masih di dalam aturan
Tidak cocok jika
Dijumlahkan per beberapa detik pun tetap melanggar aturan: kemungkinan memang bergerak terlalu cepat atau cheat. Penolakan terpusat pada ISP tertentu dan malam hari: lebih mungkin false positive validasi yang terpusat pada pemain ISP tertentu
Sarana pemeriksaan
Log dan metrik server atau klien game
Sumber
Source SDK 2013: player.cppValve Perintah yang datang bertumpuk diizinkan dengan budget pemrosesan perintah yang terakumulasi setiap tick (maksimum sv_maxusrcmdprocessticks 24 tick). Ada komentar pengembang bahwa pembatasan yang lebih ketat membuat pemain normal pun mengalami patah-patah