Jika skill berikutnya baru bisa ditekan setelah ada konfirmasi bahwa skill sebelumnya selesai di server, waktu pulang-pergi menyela setiap kombo.
Mengapa Input skill berikutnya hanya diterima “setelah skill sebelumnya dikonfirmasi” → Akibatnya Di antara setiap skill muncul waktu kosong sebesar ping → Di layar Ada celah di antara setiap kombo, dan makin tinggi ping makin rendah DPS
Penanggung jawab utama Pengembangan klien (Tim Pengembang Game) · Turut terlibat Pengembangan server (Tim Pengembang Game)
Tugas Tim Pengembang Game
Klien: sediakan batas waktu input buffering, yaitu input dalam waktu tertentu sebelum cooldown selesai (misalnya 0,3–0,4 detik) tetap diterima dan langsung dikirim ke server. Server: jangan tolak input yang tiba sedikit lebih awal, jalankan tepat saat cooldown selesai.
Kisaran angka
Pada kombo dengan cooldown 1 detik dan ping 150 ms, ada jeda kosong 0,15 detik atau lebih di antara setiap skill, sehingga jumlah skill yang dipakai dalam waktu yang sama berkurang lebih dari 13%.
Di grafik
Selalu tinggi sejak awal · Waktu kosong di antara skill, RTT (ping)
Yang diperiksa
Catat di log server, per karakter, waktu cooldown skill selesai, waktu permintaan skill berikutnya tiba, dan waktu skill dijalankan, lalu bandingkan waktu kosong di antaranya dengan RTT pemain
Cocok jika
Antara cooldown selesai dan skill berikutnya dijalankan selalu ada jeda sekitar RTT, makin tinggi ping pemain makin panjang jedanya, dan makin sedikit skill yang dipakai dalam waktu yang sama
Tidak cocok jika
Waktu kosong tetap tanpa peduli ping: lebih mungkin desain global cooldown atau panjang animasi. Waktu kosong hanya sesekali melonjak besar: periksa jitter, packet loss, atau tick melewati budget
Sarana pemeriksaan
Log dan metrik server atau klien game
Pelajari lebih lanjut
Misalnya, World of Warcraft punya batas waktu input buffering yang bisa diatur pemain di pengaturan. Jika batas waktu itu lebih panjang dari waktu pulang-pergi, ping hampir tidak menyela kombo.