Sem buffer de comandos para skills No input/spell queue
ID da causa sy-no-queue · Responsável principal Desenvolvimento do cliente (Equipe de desenvolvimento) · Também envolvidos Desenvolvimento do servidor (Equipe de desenvolvimento)
Se a próxima skill só pode ser usada depois que o servidor confirma o fim da anterior, cada combo ganha um tempo de ida e volta no meio.
Por quê O input da próxima skill só é aceito “depois da confirmação da skill anterior” → Efeito Entre uma skill e outra, fica um tempo vazio do tamanho do ping → Na tela Buracos entre as skills do combo, e quanto maior o ping, menor o DPS
Responsável principal Desenvolvimento do cliente (Equipe de desenvolvimento) · Também envolvidos Desenvolvimento do servidor (Equipe de desenvolvimento)
O que fazer (Equipe de desenvolvimento)
Cliente: janela do buffer de comandos, que aceita o input feito dentro de um tempo antes do fim do cooldown (ex.: 0,3–0,4 s) e o envia na hora ao servidor. Servidor: executar no instante em que o cooldown termina o input que chegou um pouco cedo, sem rejeitá-lo.
Números de referência
Em um combo com cooldown de 1 s e ping de 150 ms, sobram pelo menos 0,15 s vazios entre as skills, e o número de skills usadas no mesmo tempo cai mais de 13%.
No gráfico
Sempre alto desde o início · Tempo vazio entre skills, RTT (ping)
Onde olhar
Registrar no log do servidor, por personagem, o horário em que o cooldown da skill terminou, o horário de chegada da requisição da próxima skill e o horário de execução, e comparar o tempo vazio com o RTT do jogador
Confirma se
Entre o fim do cooldown e a execução da próxima skill sempre sobra cerca de um RTT, e quanto maior o ping do jogador, maior o tempo vazio e menos skills usadas no mesmo tempo
Descarta se
Tempo vazio constante, seja qual for o ping: design do cooldown global ou da duração das animações. Tempo vazio que só às vezes dá pico: verificar jitter, perda de pacotes ou estouro do tick
Como verificar
Exige logs e métricas do servidor ou do cliente do jogo
Saiba mais
World of Warcraft, por exemplo, tem uma janela de buffer de comandos que o jogador pode ajustar nas configurações. Se a janela é maior que o tempo de ida e volta, o ping quase não aparece entre as skills do combo.