Eventos reproduzidos ao chegar, sem timestamp Events played on arrival (no timestamps)
ID da causa sy-no-timestamp · Responsável principal Desenvolvimento do cliente (Equipe de desenvolvimento) · Também envolvidos Desenvolvimento do servidor (Equipe de desenvolvimento)
Se o cliente reproduz os eventos do servidor assim que chegam, sem o horário em que aconteceram, o jitter da rede passa direto para o ritmo das animações e efeitos, que fica irregular.
Por quê Eventos como “início do ataque” e “reproduzir efeito” executados assim que chegam → Efeito Cada pacote leva um tempo diferente para chegar, e o intervalo fica irregular → Na tela Animações de ataques em sequência ficam ora rápidas, ora lentas, e o timing dos padrões do boss muda a cada vez
Responsável principal Desenvolvimento do cliente (Equipe de desenvolvimento) · Também envolvidos Desenvolvimento do servidor (Equipe de desenvolvimento)
O que fazer (Equipe de desenvolvimento)
Cliente: reproduzir no horário que vem no evento (eventos agendados, buffer de interpolação). Servidor: enviar os eventos com o horário em que aconteceram (horário do servidor).
No gráfico
Picos aleatórios · Intervalo de reprodução dos eventos, intervalo de chegada dos pacotes
Onde olhar
Casar, pelo número do evento, o horário em que o evento aconteceu no log do servidor com os horários de chegada e reprodução no log do cliente e comparar os intervalos. Reproduzir o problema em build de desenvolvimento inserindo jitter (valor de jitter do tc netem, latência mínima e máxima da emulação de rede do Unreal)
Confirma se
No servidor, os eventos acontecem em intervalos regulares, mas o intervalo de reprodução segue exatamente o intervalo de chegada e fica irregular
Descarta se
Chegada regular, mas reprodução irregular: problema de frame no cliente (picos de frame time). Intervalo já irregular no servidor: estouro do tick
Como verificar
Exige logs e métricas do servidor ou do cliente do jogo
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tc-netem(8) — Linux manual pageiproute2 Ferramenta de teste que insere atraso e jitter (delay TIME JITTER) e perda (loss random PERCENT) nos pacotes de saída para imitar uma rede real
Using Network Emulation in Unreal EngineEpic Games Testa com latência mínima e máxima e taxa de perda de pacotes configuradas no servidor e no cliente; no console, a configuração usa comandos como NetEmulation.PktLag