한국어English日本語简体中文繁體中文DeutschไทยTiếng ViệtРусскийPortuguês (Brasil)EspañolBahasa Indonesia

Buku Putih Lag Game › Desain sinkronisasi

Otoritas klien Client-authoritative results

ID penyebab sy-client-auth · Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game) · Turut terlibat Pengembangan klien (Tim Pengembang Game)

Buka kartu interaktif dengan gambar dan simulasi →

Jika setiap klien memutuskan hasilnya sendiri, layar Anda terasa responsif, tetapi hasilnya tidak cocok dengan layar pemain lain dan rentan terhadap cheat.

Mengapa Klien menentukan posisi dan hit, server hanya meneruskan → Akibatnya Dua pemain sama-sama mengklaim mengenai lebih dulu, server tidak bisa memverifikasi → Di layar Lawan teleport atau menembus tembok, “saya sudah mengenai, tetapi tidak terhitung”

Gejala
Teleport, Aksi hilang / rollback
Faktor
Latensi
Siapa yang mengalami
Seluruh server
Kapan
Selalu
Penanggung jawab
Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game) · Turut terlibat Pengembangan klien (Tim Pengembang Game)
Tugas Tim Pengembang Game
Server: verifikasi sendiri hasil penting (seperti hit), periksa kecepatan dan jarak gerakan. Klien: jika menerima hasil yang ditolak atau dikoreksi server, kembalikan ke nilai itu.
Di grafik
Selalu tinggi sejak awal · Jumlah laporan kecepatan gerak mustahil dan laporan hit yang saling bertentangan
Yang diperiksa
Catat apa adanya di server posisi dan hit yang dilaporkan klien, hitung kecepatan gerak dari laporan posisi yang berurutan, lalu hitung laporan yang melewati kecepatan maksimum dan laporan dua pemain yang sama-sama mengklaim mengenai lebih dulu
Cocok jika
Server meneruskan laporan ke klien lain tanpa verifikasi, dan laporan kecepatan mustahil atau hit yang saling bertentangan muncul terus-menerus tanpa terkait patch atau wilayah
Tidak cocok jika
Server menghitung atau memverifikasi hasil sendiri: bukan penyebab ini. Teleport dalam kasus itu: periksa packet loss atau buffer interpolasi
Sarana pemeriksaan
Log dan metrik server atau klien game

Sumber

  1. Latency Compensating Methods in Client/Server In-game Protocol Design and Optimization (Yahn W. Bernier, GDC 2001) Valve
    Cara klien melaporkan hasil hanya mungkin jika klien bisa dipercaya. Karena khawatir cheat, dipakai server otoritatif
  2. Peeking into VALORANT's Netcode Riot Games
    Model otoritas server: server sama sekali tidak memercayai state game yang dilihat klien
  3. Distributed authority topologies (Netcode for GameObjects 2.5) Unity
    Jika otoritas dibagi ke klien, cheating menjadi mudah dan tidak ada lagi satu simulasi tunggal yang mengatur semua objek

Lihat juga

Lapisan yang sama: Desain sinkronisasi

Penyebab di lapisan lain dengan gejala yang sama (Teleport)

Lihat kartu interaktif dengan gambar dan simulasi