한국어English日本語简体中文繁體中文DeutschไทยTiếng ViệtРусскийPortuguês (Brasil)EspañolBahasa Indonesia

Buku Putih Lag Game › Desain sinkronisasi

Menunggu tick dua kali Double tick quantization

ID penyebab sy-double-tick · Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game)

Buka kartu interaktif dengan gambar dan simulasi →

Jika permintaan dikumpulkan sampai tick berikutnya untuk diproses, lalu hasilnya juga dikirim pada tick sesudahnya, interval tick bertambah dua kali.

Mengapa Permintaan yang diterima diproses pada tick berikutnya → Akibatnya Hasil pemrosesan juga dikumpulkan dan dikirim pada tick pengiriman berikutnya → Di layar Ping koneksi rendah, tetapi respons selalu terlambat sekitar 1,5 kali interval tick. Pada server 10 tick, rata-rata 0,15 detik, terburuk 0,2 detik

Gejala
Input lag
Faktor
Latensi
Siapa yang mengalami
Seluruh server
Kapan
Selalu
Penanggung jawab
Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game)
Tugas Tim Pengembang Game
Kirim respons langsung pada tick yang memprosesnya, naikkan tick rate, kirim respons penting secepatnya.
Kisaran angka
Pada server 10 tick, satu tick 100 ms, jadi waktu tunggu tick saja menambah rata-rata 150 ms dan paling buruk 200 ms. Jika hanya menunggu sekali, rata-ratanya 50 ms.
Di grafik
Selalu tinggi sejak awal · Waktu dari permintaan tiba sampai respons dikirim
Yang diperiksa
Dari packet capture di sisi server, ukur jeda antara waktu paket permintaan tiba dan waktu paket responsnya keluar saat akun uji melakukan aksi yang sama berkali-kali (misalnya memakai item). Jika ada log server, periksa waktu permintaan tiba, nomor tick yang memprosesnya, dan waktu respons dikirim
Cocok jika
Waktu di dalam server rata-rata sekitar 1,5 kali interval tick, maksimum sekitar 2 kali, dan tetap tanpa terpengaruh RTT
Tidak cocok jika
Waktu di dalam server rata-rata sekitar setengah interval tick: menunggu tick hanya sekali. Lebih panjang dari interval tick dan tidak beraturan: periksa tick melewati budget
Sarana pemeriksaan
Tools infrastruktur (tanpa perlu kode game)

Sumber

  1. Peeking into VALORANT's Netcode Riot Games
    Input yang tiba menunggu paling lama satu tick sampai batas tick, lalu butuh satu frame lagi untuk diterapkan dan dikirim. Makin tinggi tick rate, makin kecil waktunya
  2. VALORANT's 128-Tick Servers Riot Games
    Sebagian latensi berasal dari jaringan, sebagian dari tick rate server
  3. NetworkTime and ticks (Netcode for GameObjects 2.5) Unity
    Perubahan NetworkVariable tidak langsung dikirim. Perubahan dikumpulkan lalu dikirim setiap network tick

Lihat juga

Lapisan yang sama: Desain sinkronisasi

Penyebab di lapisan lain dengan gejala yang sama (Input lag)

Lihat kartu interaktif dengan gambar dan simulasi