Jika permintaan dikumpulkan sampai tick berikutnya untuk diproses, lalu hasilnya juga dikirim pada tick sesudahnya, interval tick bertambah dua kali.
Mengapa Permintaan yang diterima diproses pada tick berikutnya → Akibatnya Hasil pemrosesan juga dikumpulkan dan dikirim pada tick pengiriman berikutnya → Di layar Ping koneksi rendah, tetapi respons selalu terlambat sekitar 1,5 kali interval tick. Pada server 10 tick, rata-rata 0,15 detik, terburuk 0,2 detik
Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game)
Tugas Tim Pengembang Game
Kirim respons langsung pada tick yang memprosesnya, naikkan tick rate, kirim respons penting secepatnya.
Kisaran angka
Pada server 10 tick, satu tick 100 ms, jadi waktu tunggu tick saja menambah rata-rata 150 ms dan paling buruk 200 ms. Jika hanya menunggu sekali, rata-ratanya 50 ms.
Di grafik
Selalu tinggi sejak awal · Waktu dari permintaan tiba sampai respons dikirim
Yang diperiksa
Dari packet capture di sisi server, ukur jeda antara waktu paket permintaan tiba dan waktu paket responsnya keluar saat akun uji melakukan aksi yang sama berkali-kali (misalnya memakai item). Jika ada log server, periksa waktu permintaan tiba, nomor tick yang memprosesnya, dan waktu respons dikirim
Cocok jika
Waktu di dalam server rata-rata sekitar 1,5 kali interval tick, maksimum sekitar 2 kali, dan tetap tanpa terpengaruh RTT
Tidak cocok jika
Waktu di dalam server rata-rata sekitar setengah interval tick: menunggu tick hanya sekali. Lebih panjang dari interval tick dan tidak beraturan: periksa tick melewati budget
Sarana pemeriksaan
Tools infrastruktur (tanpa perlu kode game)
Sumber
Peeking into VALORANT's NetcodeRiot Games Input yang tiba menunggu paling lama satu tick sampai batas tick, lalu butuh satu frame lagi untuk diterapkan dan dikirim. Makin tinggi tick rate, makin kecil waktunya
VALORANT's 128-Tick ServersRiot Games Sebagian latensi berasal dari jaringan, sebagian dari tick rate server