한국어English日本語简体中文繁體中文DeutschไทยTiếng ViệtРусскийPortuguês (Brasil)EspañolBahasa Indonesia

Buku Putih Lag Game › Desain sinkronisasi

Lag compensation berlebihan Excessive lag compensation

ID penyebab sy-lagcomp-overreach · Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game)

Buka kartu interaktif dengan gambar dan simulasi →

Jika server memutar mundur waktu terlalu jauh demi penyerang, pihak yang diserang tetap kena walaupun sudah bersembunyi.

Mengapa Server memutar mundur waktu jauh demi penyerang yang ping-nya tinggi → Akibatnya Di layar pihak yang diserang, ia sudah berlindung → Di layar “Kena dari balik tembok”, pemain dengan ping tinggi diuntungkan

Gejala
Aksi hilang / rollback
Faktor
Latensi
Siapa yang mengalami
Hanya saya, Wilayah/ISP tertentu
Kapan
Saat melakukan aksi tertentu
Penanggung jawab
Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game)
Tugas Tim Pengembang Game
Pasang batas rewind (misalnya 200–250 ms), untuk penyerang dengan ping lebih tinggi dari itu putar mundur hanya sampai batas dan biarkan sisanya ditutup dengan menembak mendahului sendiri.
Di grafik
Hanya sebagian yang tinggi · Waktu rewind per serangan yang kena (per ping penyerang)
Yang diperiksa
Catat di log keputusan server waktu rewind setiap serangan yang kena, RTT penyerang, dan waktu server saat pihak yang diserang masuk ke perlindungan. Di build development, gambar hitbox hasil rewind di layar (di Source engine: sv_showlagcompensation)
Cocok jika
Serangan kena dari laporan “kena dari balik tembok” terpusat pada penyerang dengan waktu rewind panjang, dan waktu rewind bertambah mengikuti ping penyerang tanpa batas
Tidak cocok jika
Kena dari balik tembok juga terjadi pada serangan dengan waktu rewind pendek: masalah hitbox atau collision check. Ping pihak yang diserang tinggi: gerakannya terlambat sampai di server
Sarana pemeriksaan
Log dan metrik server atau klien game
Pelajari lebih lanjut
Penilaian dengan rewind menganut prinsip “penembak didahulukan”. Ada juga usulan pengecualian “pihak yang diserang didahulukan”: jika pihak yang diserang sudah masuk ke tempat aman di layarnya sendiri, waktu tidak diputar mundur.

Sumber

  1. Peeking into VALORANT's Netcode Riot Games
    Jika rewind tidak dibatasi, pemain dengan latensi 500 ms bisa mengenai lawan bahkan 0,5 detik setelah lawan berlindung, jadi diberi batas
  2. A Survey and Taxonomy of Latency Compensation Techniques for Network Computer Games (ACM Computing Surveys, 2022) ACM
    Fenomena “kena dari balik sudut (shot around the corner)”, batas rewind di game FPS komersial, dan usulan teknik tanpa rewind jika pihak yang diserang sudah aman
  3. Source SDK 2013: player_lagcompensation.cpp Valve
    Batas rewind Source engine sv_maxunlag default 1 detik (maksimum 1 detik); sv_showlagcompensation menampilkan hitbox hasil rewind di layar

Lihat juga

Lapisan yang sama: Desain sinkronisasi

Penyebab di lapisan lain dengan gejala yang sama (Aksi hilang / rollback)

Lihat kartu interaktif dengan gambar dan simulasi