Jika server memutar mundur waktu terlalu jauh demi penyerang, pihak yang diserang tetap kena walaupun sudah bersembunyi.
Mengapa Server memutar mundur waktu jauh demi penyerang yang ping-nya tinggi → Akibatnya Di layar pihak yang diserang, ia sudah berlindung → Di layar “Kena dari balik tembok”, pemain dengan ping tinggi diuntungkan
Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game)
Tugas Tim Pengembang Game
Pasang batas rewind (misalnya 200–250 ms), untuk penyerang dengan ping lebih tinggi dari itu putar mundur hanya sampai batas dan biarkan sisanya ditutup dengan menembak mendahului sendiri.
Di grafik
Hanya sebagian yang tinggi · Waktu rewind per serangan yang kena (per ping penyerang)
Yang diperiksa
Catat di log keputusan server waktu rewind setiap serangan yang kena, RTT penyerang, dan waktu server saat pihak yang diserang masuk ke perlindungan. Di build development, gambar hitbox hasil rewind di layar (di Source engine: sv_showlagcompensation)
Cocok jika
Serangan kena dari laporan “kena dari balik tembok” terpusat pada penyerang dengan waktu rewind panjang, dan waktu rewind bertambah mengikuti ping penyerang tanpa batas
Tidak cocok jika
Kena dari balik tembok juga terjadi pada serangan dengan waktu rewind pendek: masalah hitbox atau collision check. Ping pihak yang diserang tinggi: gerakannya terlambat sampai di server
Sarana pemeriksaan
Log dan metrik server atau klien game
Pelajari lebih lanjut
Penilaian dengan rewind menganut prinsip “penembak didahulukan”. Ada juga usulan pengecualian “pihak yang diserang didahulukan”: jika pihak yang diserang sudah masuk ke tempat aman di layarnya sendiri, waktu tidak diputar mundur.
Sumber
Peeking into VALORANT's NetcodeRiot Games Jika rewind tidak dibatasi, pemain dengan latensi 500 ms bisa mengenai lawan bahkan 0,5 detik setelah lawan berlindung, jadi diberi batas