Si se rebobina demasiado a favor del atacante, a quien recibe el disparo le dan aunque ya se haya escondido.
Por qué El servidor rebobina mucho para favorecer a un atacante con ping alto → Efecto En la pantalla de quien recibe el disparo, ya estaba a cubierto → En pantalla “Me dieron detrás de una pared”, ventaja para quien tiene ping alto
Responsable principal Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo)
Tareas (Equipo de desarrollo)
Poner un tope de rebobinado (p. ej., 200–250 ms) y, para atacantes con más ping, rebobinar solo hasta ese límite y dejar que compensen el resto disparando por delante.
En el gráfico
Alto solo en algunos · Tiempo rebobinado por impacto (por ping del atacante)
Dónde mirar
Registrar en el log de resolución del servidor, para cada impacto, el tiempo rebobinado, el RTT del atacante y la hora del servidor en que la víctima se puso a cubierto. En una build de desarrollo, dibujar en pantalla las hitboxes rebobinadas (sv_showlagcompensation en el motor Source)
Se confirma si
Los impactos de los reportes “me dieron detrás de una pared” se concentran en atacantes con tiempos de rebobinado largos, y el tiempo rebobinado crece sin tope con el ping del atacante
Se descarta si
Si los impactos detrás de paredes también ocurren con rebobinados cortos, es un problema de hitboxes o de detección de colisiones. Si la víctima tiene ping alto, ocurrió porque su movimiento llegó tarde al servidor
Se verifica con
Requiere logs y métricas del servidor o el cliente del juego
Para saber más
El rebobinado da prioridad “a quien dispara”. También se ha propuesto una excepción “a favor de quien recibe”: no rebobinar si en su propia pantalla ya había llegado a un lugar seguro.
Fuentes
Peeking into VALORANT's NetcodeRiot Games Sin límite de rebobinado, alguien con 500 ms de latencia podría acertar 0.5 s después de que el rival se pusiera a cubierto; por eso se pone un límite
Source SDK 2013: player_lagcompensation.cppValve En el motor Source, el tope de rebobinado sv_maxunlag vale 1 segundo por defecto (máximo 1 segundo); sv_showlagcompensation muestra en pantalla las hitboxes rebobinadas