Spult der Server für den Angreifer zu weit zurück, wird der Getroffene noch erwischt, obwohl er schon in Deckung ist.
Warum Server spult für Angreifer mit hohem Ping weit zurück und prüft dann → Folge Auf dem Bildschirm des Getroffenen ist er bereits in Deckung → Auf dem Bildschirm „Hinter der Wand getroffen“, Spieler mit hohem Ping im Vorteil
Obergrenze fürs Zurückspulen festlegen (z. B. 200–250 ms), bei Angreifern mit höherem Ping nur bis zur Grenze zurückspulen und den Rest selbst vorhalten lassen.
Im Graphen
Nur einzelne Ausreißer · Zurückgespulte Zeit pro Treffer (nach Ping des Angreifers)
Wo nachsehen
Im Log der Trefferabfrage auf dem Server pro Treffer zurückgespulte Zeit, RTT des Angreifers und Serverzeitpunkt protokollieren, zu dem der Getroffene in Deckung gegangen ist. In einem Entwicklungs-Build die zurückgespulten Hitboxen auf dem Bildschirm anzeigen (Source-Engine: sv_showlagcompensation)
Spricht dafür
Treffer aus Meldungen „hinter der Wand getroffen“ häufen sich bei Angreifern mit langer Zurückspulzeit, und die zurückgespulte Zeit wächst ohne Obergrenze mit dem Ping des Angreifers
Spricht dagegen
Treffer hinter der Wand auch bei kurzer Zurückspulzeit: Problem mit Hitbox oder Kollisionsprüfung. Hat der Getroffene hohen Ping, kam seine Bewegung zu spät beim Server an
Prüfmittel
Logs oder Metriken aus Spielserver bzw. Client nötig
Mehr dazu
Die Trefferabfrage mit Zurückspulen folgt dem Prinzip „Vorrang für den Schützen“. Vorgeschlagen ist auch eine Ausnahme mit „Vorrang für den Getroffenen“: Ist der Getroffene auf seinem Bildschirm schon in Sicherheit, wird nicht zurückgespult.
Quellen
Peeking into VALORANT's NetcodeRiot Games Ohne Grenze fürs Zurückspulen könnte jemand mit 500 ms Latenz noch 0,5 s nach dem Gang in Deckung treffen, daher die Grenze
Source SDK 2013: player_lagcompensation.cppValve Zurückspulgrenze der Source-Engine sv_maxunlag, Standard 1 s (Maximum 1 s), sv_showlagcompensation zeigt die zurückgespulten Hitboxen auf dem Bildschirm an