Prüft der Server Bewegungsgeschwindigkeit, Cooldowns und Reichweite zu streng, lehnt er auch normale Eingaben ab, die durch Jitter gebündelt ankommen.
Warum Strenge Kriterien wie „maximal zurücklegbare Strecke pro Tick“ oder „0 ms Toleranz beim Cooldown“ → Folge Kommen durch Jitter zwei Befehle im selben Tick an, wird das als Regelverstoß gewertet → Auf dem Bildschirm Rubberbanding, Skill wird trotz abgelaufenem Cooldown abgelehnt
Prüfung nach dem Prinzip eines akkumulierten Kontingents (Token-Bucket), Spielraum in Höhe von Ping und Jitter einplanen.
Im Graphen
Vereinzelte Spitzen ohne Muster · Anzahl der Ablehnungen und Positionskorrekturen durch die Servervalidierung
Wo nachsehen
Im Server-Log bei jeder Ablehnung und Positionskorrektur den Grund, die Zahl der in diesem Tick eingetroffenen Befehle des Spielers und den Ankunftsabstand zum vorigen Befehl protokollieren
Spricht dafür
Ablehnungen und Korrekturen häufen sich in Momenten, in denen 2 oder mehr Befehle im selben Tick eintreffen, über einige Sekunden summiert liegen Bewegung und Nutzungsanzahl innerhalb der Regeln
Spricht dagegen
Auch über einige Sekunden summiert über den Regeln: echtes Speedhacking oder Cheats möglich. Ablehnungen häufen sich bei einem bestimmten Provider und abends: „Gehäufte False Positives der Validierung bei bestimmten Providern“
Prüfmittel
Logs oder Metriken aus Spielserver bzw. Client nötig
Quellen
Source SDK 2013: player.cppValve Ein pro Tick wachsendes Budget für die Befehlsverarbeitung (maximal 24 Ticks, sv_maxusrcmdprocessticks) lässt gebündelt eintreffende Befehle zu. Laut Entwicklerkommentar hatten auch normale Spieler Ruckeln, als strenger blockiert wurde