Übernimmt der PC eines Spielers die Rolle des Servers, bestimmen dessen Leitung und PC-Leistung das Spielgefühl aller.
Warum PC des Hosts übernimmt die Serverrolle (P2P, Listen-Server) → Folge Ist Leitung oder PC des Hosts langsam, trifft es alle, der Host selbst hat Ping 0 → Auf dem Bildschirm Nur der Host im Vorteil, verlässt er das Spiel, Freeze oder Verbindungsabbruch für alle
Server: auf dedizierte Server umstellen, die die Entscheidungen treffen, bis dahin beim Matchmaking Spieler mit guter Leitung und gutem PC als Host wählen. Client: Host-Migration unterstützen, beim Matchmaking Ping zu den anderen Teilnehmern, Upload-Geschwindigkeit und PC-Leistung messen und melden.
Aufgaben Infrastrukturteam
Hardware und Instanzen für dedizierte Server bereitstellen, nahe an Regionen mit vielen Spielern platzieren.
Im Graphen
Nur einzelne Ausreißer · Lag-Meldungen und Verbindungsabbrüche pro Host
Wo nachsehen
Im Match-Log Upload-Geschwindigkeit des Hosts, RTT jedes Teilnehmers zum Host, Frametime auf dem PC des Hosts und Zeitpunkt protokollieren, zu dem der Host gegangen ist, und Lag-Meldungen sowie Verbindungsabbrüche nach Host gruppieren. Spieler können es auch prüfen, indem sie mit denselben Leuten erneut spielen und nur den Host wechseln
Spricht dafür
Lags und Verbindungsabbrüche häufen sich in den Lobbys eines bestimmten Hosts, ist dessen Upload niedrig oder seine Frametime lang, verschlechtert es sich für alle Teilnehmer zugleich, und ohne Host-Migration brechen alle Verbindungen ab, sobald der Host geht
Spricht dagegen
Unabhängig vom Host leiden nur Teilnehmer aus derselben Region: Problem mit Leitung oder Route. Bei dedizierten Servern ist es nicht diese Ursache
Prüfmittel
Logs oder Metriken aus Spielserver bzw. Client nötig
Quellen
Networking Overview for Unreal EngineEpic Games Der Host eines Listen-Servers ist gegenüber anderen Clients im Vorteil und trägt hohe Last, weil er Server und Rendering zugleich übernimmt