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Game-Lag-Whitepaper › Synchronisationsdesign

Host-Architektur (Spieler-PC als Server) Listen server / host advantage

Ursachen-ID sy-host · Hauptzuständig Server-Entwicklung (Entwicklungsteam) · Beteiligt Client-Entwicklung (Entwicklungsteam), Server-Infrastruktur (Infrastrukturteam)

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Übernimmt der PC eines Spielers die Rolle des Servers, bestimmen dessen Leitung und PC-Leistung das Spielgefühl aller.

Warum PC des Hosts übernimmt die Serverrolle (P2P, Listen-Server) → Folge Ist Leitung oder PC des Hosts langsam, trifft es alle, der Host selbst hat Ping 0 → Auf dem Bildschirm Nur der Host im Vorteil, verlässt er das Spiel, Freeze oder Verbindungsabbruch für alle

Symptome
Ruckeln, Freeze, Verbindungsabbruch
Faktoren
Latenz, Stillstand
Wer ist betroffen
Bestimmter Ort oder Kanal
Wann
Gelegentlich, zufällig
Zuständigkeit
Hauptzuständig Server-Entwicklung (Entwicklungsteam) · Beteiligt Client-Entwicklung (Entwicklungsteam), Server-Infrastruktur (Infrastrukturteam)
Aufgaben Entwicklungsteam
Server: auf dedizierte Server umstellen, die die Entscheidungen treffen, bis dahin beim Matchmaking Spieler mit guter Leitung und gutem PC als Host wählen. Client: Host-Migration unterstützen, beim Matchmaking Ping zu den anderen Teilnehmern, Upload-Geschwindigkeit und PC-Leistung messen und melden.
Aufgaben Infrastrukturteam
Hardware und Instanzen für dedizierte Server bereitstellen, nahe an Regionen mit vielen Spielern platzieren.
Im Graphen
Nur einzelne Ausreißer · Lag-Meldungen und Verbindungsabbrüche pro Host
Wo nachsehen
Im Match-Log Upload-Geschwindigkeit des Hosts, RTT jedes Teilnehmers zum Host, Frametime auf dem PC des Hosts und Zeitpunkt protokollieren, zu dem der Host gegangen ist, und Lag-Meldungen sowie Verbindungsabbrüche nach Host gruppieren. Spieler können es auch prüfen, indem sie mit denselben Leuten erneut spielen und nur den Host wechseln
Spricht dafür
Lags und Verbindungsabbrüche häufen sich in den Lobbys eines bestimmten Hosts, ist dessen Upload niedrig oder seine Frametime lang, verschlechtert es sich für alle Teilnehmer zugleich, und ohne Host-Migration brechen alle Verbindungen ab, sobald der Host geht
Spricht dagegen
Unabhängig vom Host leiden nur Teilnehmer aus derselben Region: Problem mit Leitung oder Route. Bei dedizierten Servern ist es nicht diese Ursache
Prüfmittel
Logs oder Metriken aus Spielserver bzw. Client nötig

Quellen

  1. Networking Overview for Unreal Engine Epic Games
    Der Host eines Listen-Servers ist gegenüber anderen Clients im Vorteil und trägt hohe Last, weil er Server und Rendering zugleich übernimmt
  2. Distributed authority topologies (Netcode for GameObjects 2.5) Unity
    Verlässt der Session-Owner das Spiel, wird unter den verbleibenden Clients automatisch ein neuer Owner gewählt
  3. A Survey and Taxonomy of Latency Compensation Techniques for Network Computer Games (ACM Computing Surveys, 2022) ACM
    Auch P2P-Spiele lassen sich als Client-Server-Architektur betrachten, bei der der Host zugleich die Serverrolle übernimmt

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