Arquitectura de anfitrión (host) Listen server / host advantage
ID de la causa sy-host · Responsable principal Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo) · También Desarrollo de cliente (Equipo de desarrollo), Infraestructura de servidores (Equipo de infraestructura)
Cuando la computadora de un jugador hace de servidor, su conexión y el rendimiento de su PC determinan lo que perciben todos.
Por qué La computadora del anfitrión hace de servidor (P2P, listen server) → Efecto Si la conexión o la computadora del anfitrión van lentas, afecta a todos; el anfitrión juega con ping 0 → En pantalla Solo el anfitrión tiene ventaja; si se va, todos sufren un congelamiento o una desconexión
Responsable principal Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo) · También Desarrollo de cliente (Equipo de desarrollo), Infraestructura de servidores (Equipo de infraestructura)
Tareas (Equipo de desarrollo)
Servidor: pasar a servidores dedicados que resuelvan la partida y, mientras tanto, elegir como anfitrión en el matchmaking a quien tenga mejor conexión y PC. Cliente: admitir la migración del anfitrión (host migration), medir en el matchmaking el ping con los demás participantes, la velocidad de subida y el rendimiento de su PC, y enviarlos.
Tareas (Equipo de infraestructura)
Conseguir servidores o instancias para los servidores dedicados y ubicarlos cerca de las regiones con muchos jugadores.
En el gráfico
Alto solo en algunos · Reportes de lag y desconexiones por anfitrión
Dónde mirar
Registrar en el log de la partida la velocidad de subida del anfitrión (host), el RTT de cada participante con el anfitrión, el tiempo de frame de la computadora del anfitrión y la hora en que se fue, y agrupar por anfitrión los reportes de lag y desconexión. Los jugadores también pueden comprobarlo repitiendo la partida con las mismas personas y otro anfitrión
Se confirma si
El lag y las desconexiones se concentran en las salas de un anfitrión concreto, todos los participantes empeoran a la vez cuando su velocidad de subida es baja o su tiempo de frame es largo, y sin migración del anfitrión todos se desconectan en el instante en que se va
Se descarta si
Si solo empeoran los participantes de una misma región, sin importar el anfitrión, es un problema de conexión o de ruta. Con servidores dedicados, no es esta causa
Se verifica con
Requiere logs y métricas del servidor o el cliente del juego
Fuentes
Networking Overview for Unreal EngineEpic Games El anfitrión de un listen server tiene ventaja sobre los demás clientes y soporta mucha carga porque hace de servidor y renderiza a la vez