Autoridad del cliente Client-authoritative results
ID de la causa sy-client-auth · Responsable principal Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo) · También Desarrollo de cliente (Equipo de desarrollo)
Si cada cliente decide sus propios resultados, en tu pantalla todo va fluido, pero los resultados no coinciden con los de otras pantallas y el juego queda expuesto a las trampas.
Por qué El cliente decide la posición y los impactos, y el servidor solo los reenvía → Efecto Dos jugadores afirman haber acertado primero y el servidor no puede comprobarlo → En pantalla El rival se teletransporta o atraviesa paredes, “yo le di y no cuenta”
Responsable principal Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo) · También Desarrollo de cliente (Equipo de desarrollo)
Tareas (Equipo de desarrollo)
Servidor: validar él mismo los resultados importantes (impactos, etc.), comprobar velocidad y distancia en el movimiento. Cliente: al recibir un resultado rechazado o corregido por el servidor, volver a ese valor.
En el gráfico
Siempre alto · Velocidades de movimiento imposibles, reportes de impacto contradictorios
Dónde mirar
Registrar en el servidor tal cual las posiciones e impactos que reportan los clientes, calcular la velocidad de movimiento con reportes de posición consecutivos y contar los reportes que superan la velocidad máxima y los casos en que dos jugadores dicen haber acertado primero
Se confirma si
El servidor reenvía los reportes a los demás clientes sin validarlos, y aparecen de forma constante velocidades imposibles o impactos contradictorios, sin relación con parches ni regiones
Se descarta si
Si el servidor calcula o valida los resultados, no es esta causa. En ese caso, para el teletransporte revisar la pérdida de paquetes o el búfer de interpolación
Se verifica con
Requiere logs y métricas del servidor o el cliente del juego