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Teletransporte: 47 causas y sus responsables
También se dice: warp, teleport, se corta y salta a otro lugar
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Un personaje pasa de golpe a una posición lejana sin recorrer el camino.
El otro jugador se queda parado y de repente aparece mucho más lejos.
Casi siempre significa que dejaron de llegar paquetes durante un rato. Hay que revisar pérdida de paquetes, cortes breves de la conexión, detenciones del servidor y fallos de extrapolación. Si todos se ven bien y solo uno salta, lo primero que hay que sospechar es la conexión de ese jugador.
Causas de este síntoma
L1 Proceso del juego en el cliente
- Extrapolación excesiva (dead reckoning): Mientras no llegan paquetes, el cliente sigue mostrando a los personajes en movimiento con su última velocidad y, cuando descubre que se equivocó, los devuelve a su sitio. (Desarrollo de cliente (Equipo de desarrollo))
L2 SO y dispositivo del cliente
- Desbordamiento del búfer de recepción: Si el juego está ocupado y saca tarde los paquetes del socket (la interfaz de red para enviar y recibir que ofrece el SO), el búfer del SO se desborda. (Desarrollo de cliente (Equipo de desarrollo))
- Escaneo de Wi-Fi en segundo plano: Mientras el SO salta periódicamente de canal en canal para buscar redes Wi-Fi cercanas, la comunicación se detiene un instante. (Externo (Externo))
L3 Red doméstica
- Interferencias y señal débil en el Wi-Fi: Con señal débil o interferencias, el tramo inalámbrico tiene que reintentar el envío varias veces y los paquetes llegan de forma irregular. (Externo (Externo))
- Bufferbloat (cola del router): Cuando alguien de la familia sube un video o descarga un archivo grande, se acumulan en la cola del router cientos de ms de paquetes, y los paquetes del juego también esperan detrás. (Externo (Externo))
- Handover entre estaciones base (en movimiento): Al viajar en autobús o en metro, la comunicación se corta mientras el teléfono cambia de estación base. (Externo (Externo))
- Señal móvil débil y zonas sin cobertura: En ascensores, sótanos o el interior de los edificios aumentan las retransmisiones, baja la velocidad y al final se cae la conexión. (Externo (Externo))
- Cambios frecuentes 5G↔LTE (en el límite de la cobertura 5G): En el interior de edificios con poca señal 5G o en el límite de la cobertura 5G, el teléfono salta a menudo entre 5G y LTE, y en cada cambio el ping da un pico o la comunicación se corta un instante. (Externo (Externo))
L4 Ruta por internet
- Internet satelital (órbita baja y geoestacionaria): En internet satelital la señal tiene que ir al espacio y volver. Con satélites geoestacionarios, solo la ida y vuelta ya supera los 0.5 segundos. Los satélites de órbita baja como Starlink suelen ser rápidos, pero cuando se reasigna la ruta la latencia oscila y la conexión puede cortarse un instante. (Externo (Externo))
- Congestión del peering en horas pico: Entre las 9 y las 11 de la noche, más o menos, el tráfico de video se dispara y los enlaces de interconexión entre ISP (peering) tienden a congestionarse. (Infraestructura de red (Equipo de infraestructura))
- Fallos en cables submarinos y enlaces internacionales: Cuando se corta un cable submarino, el tráfico da un rodeo por rutas lejanas durante semanas (a veces meses) hasta que se repara, y los enlaces que quedan se saturan. (Externo (Externo))
- Cambios de ruta BGP y convergencia: Cuando cambia la información de rutas de internet, se pierden paquetes durante los segundos o decenas de segundos (rara vez, unos minutos) que tarda en volver a converger. (Infraestructura de red (Equipo de infraestructura))
- Una ruta ECMP defectuosa: Los ISP y los centros de datos tienen varias rutas hacia el mismo destino y asignan una a cada conexión. Si se estropea una sola ruta, solo los jugadores asignados a ella siguen con lag. (Infraestructura de red (Equipo de infraestructura))
- Limitación de velocidad y gestión del tráfico del ISP: En los planes que limitan la velocidad al superar el consumo de datos o que gestionan cierto tipo de tráfico, los paquetes se retrasan o se descartan. (Externo (Externo))
- Restricciones de UDP e inspección de paquetes por país o ISP: Algunas redes bloquean ciertas direcciones y puertos UDP o limitan la velocidad del UDP, y sus dispositivos de inspección de paquetes filtran los protocolos que no reconocen. En esas redes, los juegos que se comunican por UDP no conectan o se desconectan a menudo. (Externo (Externo))
- Mala calidad de la conexión: Un conector flojo, un cableado viejo o un módem averiado provocan pérdida de paquetes constante y cortes periódicos de la conexión. (Externo (Externo))
- Enlaces compartidos saturados por un DDoS: Un ataque masivo dirigido a la empresa del juego, o a otro destino de la misma red, llena los enlaces compartidos. (Infraestructura de red (Equipo de infraestructura))
- Paso por una VPN o un acelerador de juegos: Con una VPN o un acelerador de juegos activado, los paquetes pasan por los servidores intermedios (relay) de esa empresa. Si el relay está lejos o saturado, la conexión acaba siendo más lenta que sin él. (Externo (Externo))
L5 Equipos de red del centro de datos
- Desvío por la protección DDoS y falsos positivos: Para frenar un ataque, el tráfico se desvía a un centro de depuración (scrubbing), lo que alarga la ruta, y a veces se bloquea a jugadores legítimos tomándolos por atacantes. (Infraestructura de red (Equipo de infraestructura))
- Microrráfagas en el switch: Cuando varios servidores envían paquetes a miles de jugadores en el mismo instante, el pequeño búfer del puerto del switch donde se junta ese tráfico se desborda en menos de 1 ms. (Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo))
- Saturación del enlace del centro de datos: Cuando la distribución de parches, el envío de logs o las copias de seguridad usan el mismo enlace que el juego, el enlace se llena. (Infraestructura de red (Equipo de infraestructura))
- Cables defectuosos y errores de puerto: Si un transceptor óptico o un cable está defectuoso, se corrompe una proporción constante de los paquetes que pasan por esa ruta. (Infraestructura de red (Equipo de infraestructura))
L6 Tarjeta de red del servidor
- Interrupciones de la NIC concentradas en un solo núcleo: Si la NIC envía las interrupciones de llegada de paquetes a un solo núcleo de CPU, ese núcleo se convierte en el cuello de botella. (Infraestructura de servidores (Equipo de infraestructura))
- Búfer circular (ring buffer) insuficiente: Si el búfer circular, donde la NIC guarda los paquetes un momento, es pequeño, se desborda cuando llegan muchos de golpe y los paquetes se descartan. (Infraestructura de servidores (Equipo de infraestructura))
- Límite de PPS de la nube superado: Cada tipo de servidor en la nube tiene límites de paquetes por segundo y de ancho de banda, y lo que los supera se descarta en silencio. (Infraestructura de servidores (Equipo de infraestructura))
- Saturación del ancho de banda de la NIC: Si una tarjeta de 1 Gbps o 10 Gbps se usa hasta su límite, la cola de transmisión crece y al final los paquetes se descartan. (Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo))
- Mantenimiento del host en la nube y migración en vivo: Cuando el proveedor de nube hace mantenimiento de un servidor físico (host), mueve las máquinas virtuales a otro host (migración en vivo) o las pausa un momento. Mientras tanto, todo el servidor se detiene y, si la pausa es larga, las conexiones se cortan. (Infraestructura de servidores (Equipo de infraestructura))
L7 SO del servidor (kernel)
- Búferes de socket del kernel insuficientes: Si los búferes de envío y recepción son pequeños, cuando llega una ráfaga de tráfico se descartan paquetes recibidos por UDP y los envíos por TCP se bloquean porque no queda espacio en el búfer. (Infraestructura de servidores (Equipo de infraestructura))
- Tabla conntrack del servidor llena: Cuando la tabla de seguimiento de conexiones (conntrack), donde el firewall de Linux registra todas las conexiones, llega a su límite, se descartan paquetes nuevos. (Infraestructura de servidores (Equipo de infraestructura))
L8 Sockets y protocolos
- Política para clientes lentos (slow consumer): Cuando a un cliente se le siguen acumulando datos pendientes de envío, el servidor descarta las actualizaciones viejas o corta la conexión. (Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo))
- Fragmentación IP de paquetes UDP: Los paquetes UDP que superan la MTU (el tamaño máximo que se puede enviar de una vez) se fragmentan en la capa IP, y basta con perder un fragmento para que se descarte el paquete entero. (Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo))
L9 Proceso del juego en el servidor
- Explosión de broadcast: Si el movimiento de un jugador se envía a todos los que lo ven, las actualizaciones que hay que enviar crecen con el cuadrado del número de jugadores reunidos. (Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo))
- Cambio del patrón de tráfico tras un parche: Si nuevo contenido, efectos o campos sincronizados aumentan el tamaño y la frecuencia de los paquetes, un servidor que iba bien empieza a chocar tras el parche con los límites de MTU, ancho de banda o número de paquetes. (Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo))
Diseño del netcode
- Autoridad del cliente: Si cada cliente decide sus propios resultados, en tu pantalla todo va fluido, pero los resultados no coinciden con los de otras pantallas y el juego queda expuesto a las trampas. (Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo))
- Predicciones fallidas en el netcode de rollback: Se predice el input del rival y se muestra por adelantado; si la predicción falla, se rebobina y se vuelve a calcular. Cuanto mayor es el ping, más hay que rebobinar. (Desarrollo de cliente (Equipo de desarrollo))
- Discrepancias de pathfinding en la sincronización de comandos: Si solo se intercambia “ve aquí” y cada lado calcula la ruta por su cuenta, basta una pequeña diferencia de cálculo para que un personaje o un monstruo tome otra ruta y después vuelva arrastrado a su sitio. (Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo))
- Tasa de envío de snapshots baja: Si el servidor envía las actualizaciones de posición (snapshots) solo unas pocas veces por segundo, hay que alargar en proporción el búfer de interpolación, y los demás personajes se ven más en el pasado. (Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo))
Problemas que solo afectan a algunos
- Un jugador con lag se mueve a ráfagas en la pantalla de los demás: Los inputs de alguien con mala conexión llegan al servidor de forma irregular y a ráfagas. Si el servidor aplica en cada tick lo que haya recibido, los demás ven a ese personaje detenerse un instante y luego avanzar varios pasos de golpe. (Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo))
- Un cliente lento controla al monstruo: Para reducir la carga del servidor, algunos juegos delegan el cálculo del movimiento de un monstruo en el cliente de un jugador cercano. Si la conexión de ese jugador es mala, el monstruo se mueve raro en las pantallas de todos. (Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo))
- Pérdida del snapshot de referencia (baseline): Cuando el servidor envía “solo lo que cambió desde la última vez”, si se pierde la información completa que se envía una vez al principio (la referencia), los cambios posteriores no se pueden aplicar. (Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo))
Causas raíz de la retransmisión TCP
- Pérdida en el tramo inalámbrico: El Wi-Fi y las redes móviles reintentan varias veces la transmisión en el tramo inalámbrico y, si aun así no lo consiguen, descartan el paquete. TCP vuelve a enviar ese paquete bastante después. (Externo (Externo))
- Ráfagas de envío que desbordan búferes poco profundos: Si el servidor envía de golpe en cada tick las actualizaciones de miles de jugadores, el pequeño búfer de un switch o el límite instantáneo de la nube se desborda en menos de 1 ms y parte de los paquetes se descarta. (Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo))
- Descarte del exceso por un policer: Los planes de los ISP, los límites de las instancias en la nube y los dispositivos de protección DDoS a veces descartan al instante, sin encolarlos, los paquetes que superan una velocidad fijada. (Infraestructura de red (Equipo de infraestructura))
- Errores físicos (cables, transceptores ópticos o conectores defectuosos): Los cables dañados, los conectores ópticos sucios y los transceptores ópticos al final de su vida útil producen errores de bit, y los dispositivos descartan en silencio los paquetes corruptos. (Infraestructura de red (Equipo de infraestructura))
- Descarte de paquetes en el host del servidor receptor: Los paquetes llegan al servidor, pero se descartan porque se desborda el búfer circular de la NIC (el búfer donde se guardan un momento los paquetes que llegan) o porque se satura el núcleo que procesa la recepción en el kernel. (Infraestructura de servidores (Equipo de infraestructura))
- Límite de procesamiento superado en dispositivos intermedios (firewall, IPS, protección DDoS): Los firewalls, los sistemas de prevención de intrusiones (IPS) y los dispositivos de protección DDoS inspeccionan uno a uno los paquetes que pasan. En cuanto se supera su capacidad de inspección, descartan los paquetes que no alcanzan a procesar. (Infraestructura de red (Equipo de infraestructura))
- Cambio de ruta o ruta ECMP defectuosa: Se pierden paquetes durante los segundos en que cambia una ruta de internet, o en las conexiones asignadas a una ruta defectuosa entre varias rutas ECMP. (Infraestructura de red (Equipo de infraestructura))
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