Cambio de ruta o ruta ECMP defectuosa Route change / bad ECMP member
ID de la causa rt-path · Responsable principal Infraestructura de red (Equipo de infraestructura) · También Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo), Externo (Externo)
Se pierden paquetes durante los segundos en que cambia una ruta de internet, o en las conexiones asignadas a una ruta defectuosa entre varias rutas ECMP.
Por qué Recálculo de rutas BGP, o un dispositivo o enlace defectuoso en una de varias rutas (ECMP, LAG) → Efecto Pérdida temporal durante el cambio de ruta, o pérdida constante solo en las conexiones que van por esa ruta → En pantalla De repente, congelamiento de unos segundos seguido de cámara rápida, o “al reconectar se arregla” (se asigna otra ruta)
Responsable principal Infraestructura de red (Equipo de infraestructura) · También Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo), Externo (Externo)
Tareas (Equipo de desarrollo)
Guardar estadísticas de retransmisión por conexión (TCP_INFO) para poder sacar la IP, el puerto y la hora de quienes lo sufren, no cortar enseguida las conexiones que se detienen unos segundos.
Tareas (Equipo de infraestructura)
Monitorear la tasa de retransmisión por región e ISP, comprobar si la ruta cambia al reconectar, contratar enlaces con varios ISP, revisar si hay enlaces defectuosos entre las rutas ECMP y LAG de nuestros dispositivos, medir la ruta también con el mismo puerto TCP que el juego (mtr --tcp --port; como la ruta depende de la dirección y el puerto, un ping normal puede ir por otra ruta y salir limpio).
Tareas (Externo)
Reportar al ISP la ruta defectuosa adjuntando mediciones de ruta hechas con el mismo puerto TCP y la comparación antes y después de reconectar.
En el gráfico
Salto en escalón · RTT (ping), tasa de retransmisión por región/ISP
Dónde mirar
Agrupar las retransmisiones por conexión con bcc tcpretrans -c para sacar la dirección y el puerto de los jugadores afectados, y comparar mtr (mtr -T -P PORT) con el mismo puerto TCP que el juego, del servidor al jugador y del jugador al servidor. Comparar también los resultados antes y después de reconectar
Se confirma si
A partir de un momento concreto, el RTT de una región o un ISP cambia en escalón y la pérdida se concentra durante unos segundos; o bien, dentro de un mismo ISP, solo algunas conexiones (combinaciones de dirección y puerto) retransmiten de forma constante y mejoran al reconectar. A veces el ping normal sale limpio y la pérdida solo aparece en el mtr por TCP
Se descarta si
Si todas las conexiones de ese ISP empeoran juntas en el pico de la noche, apunta a “Desbordamiento de la cola en el cuello de botella (pérdida por congestión)”. Si solo un jugador va mal y la pérdida empieza ya en el ping al router, a “Pérdida en el tramo inalámbrico”
Se verifica con
Con herramientas de infraestructura (no hace falta código del juego)