한국어English日本語简体中文繁體中文DeutschไทยTiếng ViệtРусскийPortuguês (Brasil)EspañolBahasa Indonesia

Libro blanco del lag en juegos › L4 Ruta por internet

Limitación de velocidad y gestión del tráfico del ISP Traffic shaping, data caps

ID de la causa isp-shaping · Responsable principal Externo (Externo) · También Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo), Infraestructura de red (Equipo de infraestructura)

Abrir la ficha interactiva con gráficos y simulaciones →

En los planes que limitan la velocidad al superar el consumo de datos o que gestionan cierto tipo de tráfico, los paquetes se retrasan o se descartan.

Por qué Velocidad limitada al agotar los datos del plan, o restricción de cierto tráfico → Efecto Los paquetes esperan en una cola o se descartan → En pantalla Lag a partir de cierto consumo, sobre todo con datos móviles

Síntomas
Input lag, Teletransporte
Factores
Latencia, Pérdida de paquetes
A quién afecta
Solo yo, Una región o un ISP
Cuándo
Siempre, Horas pico de la noche
Responsable
Responsable principal Externo (Externo) · También Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo), Infraestructura de red (Equipo de infraestructura)
Tareas (Equipo de desarrollo)
Reducir el tráfico del juego (compresión, enviar solo lo necesario).
Tareas (Equipo de infraestructura)
Si el tráfico del juego se retrasa o se descarta solo en un ISP concreto, reunir datos y escalarlo a ese ISP.
Tareas (Externo)
Indicar a los jugadores que revisen si agotaron los datos del plan o tienen la velocidad limitada y si otras apps del mismo teléfono están usando datos, preguntar al ISP si limita el tráfico de juegos.
Cifras de referencia
En Corea, los planes móviles suelen limitar la velocidad a 1–5 Mbps al agotar los datos, y los planes baratos a cientos de kbps. Aunque el juego consuma poco, si otras apps del mismo teléfono usan datos, se forma una cola delante del dispositivo que limita la velocidad.
En el gráfico
Topa con el límite · Throughput, RTT
Dónde mirar
Pedir al jugador que mire en la app de su operador cuántos datos le quedan y si tiene la velocidad limitada, y que haga un test de velocidad para ver la velocidad máxima. En el lado del servidor, comparar la pérdida y el RTT por ISP
Se confirma si
El throughput no pasa de un valor fijo, como 1–5 Mbps o unos cientos de kbps, y a partir de ahí el RTT y la pérdida suben cuando otras apps del mismo teléfono usan datos. Desaparece al recargar datos o pasar al Wi-Fi
Se descarta si
Si no hay limitación de velocidad y solo va mal un ISP, apunta a “Congestión del peering en horas pico” o “Enrutamiento con rodeos”
Se verifica con
En el entorno del jugador

Fuentes

  1. SKT, 고객 선택권과 혜택 강화한 신규 5G 요금제 출시 SK텔레콤
    Ejemplos de control de velocidad al agotar los datos incluidos en un plan 5G: máximo de 400 kbps, 1 Mbps o 3 Mbps
  2. SKT, 요금제 개편 SK텔레콤
    Se puede seguir usando la conexión a un máximo de 400 kbps después de agotar los datos incluidos (programa coreano de datos garantizados para toda la población)

Ver también

Misma capa: L4 Ruta por internet

Causas de otras capas con el mismo síntoma (Input lag)

Ver la ficha interactiva con gráficos y simulaciones