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遊戲 Lag 白皮書 › L4 網際網路線路

電信業者限速與流量管理 Traffic shaping, data caps

原因 ID isp-shaping · 主要負責 外部(外部) · 協同 遊戲開發團隊(伺服器開發), 基礎設施團隊(網路基礎設施)

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在用量超過上限或會管理特定流量的資費方案中,封包會被延後或丟棄。

為什麼 資費方案的行動數據用完後被限速,或特定流量受到限制 → 於是 封包排隊等待或被丟棄 → 畫面上 用到一定用量之後開始 lag,行動網路特別常見

症狀
輸入延遲, 瞬移
因素
延遲, 遺失
誰會遇到
只有我, 特定地區/電信業者
何時
一直都有, 晚間尖峰時段
負責單位
主要負責 外部(外部) · 協同 遊戲開發團隊(伺服器開發), 基礎設施團隊(網路基礎設施)
遊戲開發團隊要做的事
減少遊戲流量(壓縮、只傳必要的資料)。
基礎設施團隊要做的事
若只有特定電信業者的遊戲流量被延後或丟棄,整理資料後向電信業者提報(escalation)。
外部要做的事
引導玩家確認資費方案的數據是否用完、是否被限速,以及同一支手機上其他 App 的使用情況;請電信業者確認是否限制遊戲流量。
數值參考
韓國國內的行動資費方案在數據用完後通常限速為 1~5Mbps,便宜的方案限速為數百 kbps。遊戲本身流量不大,但同一支手機上的其他 App 一用網路,限速設備前就會出現排隊。
圖表上
碰到上限後持平 · 處理量、RTT
查看位置
請玩家在電信業者 App 確認剩餘數據與是否限速,並用測速查看最高速度。伺服器端比較各電信業者的遺失與 RTT
符合的跡象
處理量卡在 1~5Mbps 或數百 kbps 這類固定數值上不去,從那時起同一支手機的其他 App 一用網路,RTT 與遺失就增加。加購數據或改用 Wi-Fi 後消失
不符合的跡象
沒有限速卻只有特定電信業者變差時,是「尖峰時段 peering 區段壅塞」或「繞遠路的路由」
確認方式
在玩家端環境確認

出處

  1. SKT, 고객 선택권과 혜택 강화한 신규 5G 요금제 출시 SK텔레콤
    5G 資費方案基本數據用完後的限速範例:最高 400kbps、1Mbps、3Mbps
  2. SKT, 요금제 개편 SK텔레콤
    基本提供的數據用完後仍可以最高 400kbps 繼續使用(「全民安心數據」)

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