ゲームラグ白書 › L4 インターネット回線
通信事業者の速度制限・トラフィック管理 Traffic shaping, data caps
原因ID isp-shaping · 主担当 外部・外部 · 副担当 ゲーム開発チーム・サーバー開発, インフラチーム・ネットワークインフラ
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データ使用量の上限を超えた場合や、特定のトラフィックを管理する料金プランでは、パケットが遅らされたり破棄されたりします。
なぜ 料金プランのデータ容量を使い切った後の速度制限、または特定トラフィックの制限 → すると パケットが待たされるか破棄される → 画面では 一定の使用量を超えた後にラグ、特にモバイル
- 症状
- 入力遅延, ワープ
- 要因
- 遅延, パケットロス
- 誰に起きるか
- 自分だけ, 特定の地域・ISP
- いつ
- 常に, 夜のピーク時間帯
- 担当
- 主担当 外部・外部 · 副担当 ゲーム開発チーム・サーバー開発, インフラチーム・ネットワークインフラ
- ゲーム開発チームの対応
- ゲームのトラフィックを減らす(圧縮、必要なものだけ送信)。
- インフラチームの対応
- 特定の通信事業者だけでゲームのトラフィックが遅らされたり破棄されたりしていれば、データを集めて通信事業者にエスカレーション。
- 外部の対応
- ユーザーに、料金プランのデータ容量を使い切って速度制限がかかっていないか、同じスマホでほかのアプリを使っていないかを確認するよう案内、通信事業者にゲームトラフィックの制限の有無を問い合わせ。
- 数値の目安
- 韓国のモバイル料金プランでは、データ容量を使い切ると通常1〜5Mbps、安いプランでは数百kbpsに制限されます。ゲーム自体の通信量は少なくても、同じスマホのほかのアプリが通信すると、速度制限装置の手前にキューができます。
- グラフでは
- 上限で頭打ち · スループット、RTT
- 確認箇所
- ユーザーにキャリアのアプリで残りのデータ容量と速度制限の有無を確認してもらい、速度テストで最大速度を確認。サーバー側では通信事業者別のパケットロス・RTTを比較
- 該当する場合
- スループットが1〜5Mbpsや数百kbpsといった一定の値から上がらず、その状態で同じスマホのほかのアプリが通信するとRTT・パケットロスが増える。データ容量を追加するかWi-Fiに切り替えると消える
- 該当しない場合
- 速度制限がないのに特定の通信事業者だけ悪ければ「ピーク時間帯のピアリング混雑」か「迂回ルーティング」
- 確認手段
- ユーザー側の環境で確認
出典
- SKT, 고객 선택권과 혜택 강화한 신규 5G 요금제 출시 SK텔레콤
5G料金プランの基本データ容量を使い切った後の速度制御の例:最大400kbps、1Mbps、3Mbps - SKT, 요금제 개편 SK텔레콤
基本データ容量を使い切った後も最大400kbpsで使い続けられる(全国民安心データ)
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