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ゲームラグ白書 › L4 インターネット回線

ECMP経路のうち1本の不良 ECMP / link bundle member fault

原因ID isp-ecmp · 主担当 インフラチーム・ネットワークインフラ · 副担当 ゲーム開発チーム・サーバー開発, 外部・外部

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通信事業者やデータセンターは同じ宛先への経路を複数持ち、接続ごとに1本の経路を決めて送ります。1本の経路だけが故障すると、その経路に割り当てられた人だけにラグが出続けます。

なぜ 複数の回線を束ねた区間で、1本の回線や1台の機器が不良、または混雑 → すると アドレス・ポートの組み合わせ(ハッシュ)で経路が決まり、その経路に割り当てられた接続だけにパケットロス・遅延 → 画面では 同じ地域・同じ通信事業者なのに一部の人だけが継続的にワープ。再接続すると直ることもある

症状
ワープ, 引き戻し, カクつき
要因
パケットロス, ジッター
誰に起きるか
自分だけ, 特定の地域・ISP
いつ
常に
担当
主担当 インフラチーム・ネットワークインフラ · 副担当 ゲーム開発チーム・サーバー開発, 外部・外部
ゲーム開発チームの対応
接続ごとのパケットロス・再送の統計を残し、影響を受けている人のIP・ポートと時刻を抽出できるようにする(TCPはTCP_INFOの再送回数、UDPは抜けたパケットのシーケンス番号から計算)。
インフラチームの対応
影響を受けている人のIP・ポートと時刻を集めて通信事業者・データセンターに伝える、経路ごとのパケットロス監視、経路の測定はゲームと同じプロトコル・ポートで行う(mtr --tcp・--udpと--port)、自社機器の経路なら不良の回線・機器を束から外す。
外部の対応
通信事業者に不良経路の確認・交換を依頼、ユーザーには再接続で一時的に回避するよう案内(再接続でポートが変わる場合)。
数値の目安
経路が4本なら、影響を受けるのはユーザーの約4分の1だけです。Pingの測定はゲームとは別の経路を通るため、正常な値が出ることもあります。
グラフでは
一部だけ高い · 接続ごとのパケットロス・再送(IP・ポート別)
確認箇所
接続ごとのパケットロス・再送を送信元IP・ポートで分けて確認。mtrをUDP(-u)でゲームのポート(-P)宛てに送り、送信元ポート(-L)を固定して測定し、送信元ポートを変えて何度か繰り返す。-Lを付けずに-Pだけを指定すると、要求ごとに送信元ポートが変わって複数の経路が混ざる
該当する場合
同じ地域・通信事業者の中で、特定の送信元ポート(またはアドレス)の組み合わせだけで継続的にパケットロスが発生し、再接続してポートが変わると直る
該当しない場合
ポートを変えてもすべて悪ければ、ある区間全体の混雑・障害
確認手段
インフラのツールで確認(ゲームコード不要)
もっと詳しく
1つの接続のパケットの順序が入れ替わらないよう、機器はアドレスとポート(機器の設定によってはアドレスだけ)から計算した値で、接続ごとに経路を固定します(ECMP、LAG)。アドレスだけを使う環境では、再接続しても同じ経路になるため改善しません。そのため「Pingは正常なのにゲームだけラグい」「再接続したら直った」といった報告が一緒に届いたら、この原因を疑います。

出典

  1. RFC 7424: Mechanisms for Optimizing Link Aggregation Group (LAG) and Equal-Cost Multipath (ECMP) Component Link Utilization in Networks IETF
    LAG・ECMPはヘッダーフィールドのハッシュでフローごとにリンクを1本決め、パケットの順序を守る(フロー→リンクの多対一の対応)
  2. RFC 2991: Multipath Issues in Unicast and Multicast Next-Hop Selection IETF
    フローを区別する基準は実装によって異なる(宛先アドレスのみ、アドレスの組、ポートまで)、マルチパスではping・tracerouteの結果を信用しにくい
  3. mtr(8) manual page source mtr
    -u(UDP)、-P(宛先ポート)、-L(UDPの送信元ポート)オプション、-Pだけを指定すると送信元ポートに要求の通し番号が入り、要求ごとに変わる

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