Provider und Rechenzentren halten mehrere Pfade zum selben Ziel vor und legen für jede Verbindung einen davon fest. Fällt nur ein Pfad aus, laggt es dauerhaft nur für die Spieler, die diesem Pfad zugewiesen sind.
Warum In einem Abschnitt mit gebündelten Leitungen ist eine Leitung oder ein Gerät defekt oder überlastet → Folge Pfad wird über die Kombination aus Adressen und Ports (Hash) bestimmt, nur die diesem Pfad zugewiesenen Verbindungen haben Paketverlust und Latenz → Auf dem Bildschirm Gleiche Region, gleicher Provider, aber nur ein Teil der Spieler teleportiert ständig. Nach einem Reconnect ist es manchmal wieder gut
Verlust- und Retransmission-Statistik pro Verbindung protokollieren, damit sich IP, Port und Zeitpunkt der Betroffenen ermitteln lassen (bei TCP aus der Retransmission-Zahl in TCP_INFO, bei UDP aus fehlenden Paket-Sequenznummern).
Aufgaben Infrastrukturteam
IP, Port und Zeitpunkt der Betroffenen sammeln und an Provider oder Rechenzentrum weitergeben, Paketverlust pro Pfad überwachen, Pfade mit demselben Protokoll und Port wie das Spiel messen (mtr --tcp oder --udp mit --port), liegt der Pfad auf eigenen Geräten, die defekte Leitung oder das defekte Gerät aus dem Bündel nehmen.
Aufgaben Extern
Provider um Prüfung und Austausch des defekten Pfads bitten, Spielern als vorläufigen Workaround einen Reconnect empfehlen (wenn sich der Port dabei ändert).
Größenordnungen
Bei 4 Pfaden ist nur etwa ein Viertel der Spieler betroffen. Ping-Messungen können über einen anderen Pfad als das Spiel laufen und dann unauffällig aussehen.
Im Graphen
Nur einzelne Ausreißer · Paketverlust und Retransmissions pro Verbindung (nach IP und Port)
Wo nachsehen
Paketverlust und Retransmissions pro Verbindung nach Quell-IP und Quellport aufschlüsseln, mtr per UDP (-u) auf den Spielport (-P) mit festem Quellport (-L) messen und mit wechselnden Quellports mehrmals wiederholen. Mit -P ohne -L ändert sich der Quellport bei jeder Anfrage, und mehrere Pfade vermischen sich
Spricht dafür
Innerhalb derselben Region und desselben Providers zeigt nur eine bestimmte Kombination von Quellports (oder Adressen) dauerhaft Paketverlust, nach einem Reconnect mit neuem Port ist alles in Ordnung
Spricht dagegen
Auch mit anderen Ports alles schlecht: Überlast oder Störung im ganzen Abschnitt
Prüfmittel
Mit Infrastruktur-Tools prüfbar (ohne Spielcode)
Mehr dazu
Damit die Pakete einer Verbindung nicht durcheinandergeraten, legen die Geräte jede Verbindung auf einen festen Pfad (ECMP, LAG). Den Pfad bestimmt ein Wert, der aus Adressen und Ports berechnet wird, je nach Gerätekonfiguration auch nur aus den Adressen. Wo nur die Adressen zählen, bleibt der Pfad auch nach einem Reconnect gleich, und es wird nicht besser. Kommen also Meldungen wie „Ping ist okay, aber nur das Spiel laggt“ und „Nach dem Reconnect war es besser“ zusammen, ist diese Ursache verdächtig.
mtr(8) manual page sourcemtr Optionen -u (UDP), -P (Zielport), -L (UDP-Quellport), nur mit -P wird die laufende Nummer der Anfrage in den Quellport eingerechnet, sodass er sich bei jeder Anfrage ändert