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Libro blanco del lag en juegos › L4 Ruta por internet

Retardo de propagación (distancia física) Propagation delay

ID de la causa isp-distance · Responsable principal Infraestructura de servidores (Equipo de infraestructura) · También Infraestructura de red (Equipo de infraestructura), Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo)

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Ni siquiera la luz pasa de unos 200,000 km por segundo dentro de la fibra óptica. Un servidor lejano siempre responde tarde, por muy bueno que sea.

Por qué El servidor está lejos (servidor en el extranjero, otro continente) → Efecto El tiempo de ida y vuelta crece con la distancia (al menos 10 ms por cada 1,000 km) → En pantalla Input lag constante en todas las acciones y desventaja en el registro de impactos

Síntomas
Input lag
Factores
Latencia
A quién afecta
Una región o un ISP
Cuándo
Siempre
Responsable
Responsable principal Infraestructura de servidores (Equipo de infraestructura) · También Infraestructura de red (Equipo de infraestructura), Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo)
Tareas (Equipo de desarrollo)
Solo cabe mitigarlo (el código no cambia las leyes de la física), ofrecer selección de región para que el jugador elija un servidor cercano, reducir la desventaja en el registro de impactos con compensación de lag (rebobinado).
Tareas (Equipo de infraestructura)
Servidores/SO: poner servidores regionales donde haya muchos jugadores. Red: poner puntos de presencia (edge) cerca de los jugadores, elegir enlaces y rutas con menos rodeos.
Cifras de referencia
Seúl–Tokio, unos 30 ms; Seúl–Singapur, unos 75 ms; Seúl–costa oeste de EE. UU., unos 140 ms; Seúl–Europa, unos 230–270 ms (ida y vuelta, por rutas reales). Hacia Europa casi no hay cables importantes en línea recta, así que el tráfico da un rodeo por el sudeste asiático y Suez o por EE. UU., y la latencia es mucho mayor de lo que indicaría la distancia.
En el gráfico
Siempre alto · RTT (por país/región)
Dónde mirar
Etiquetar las IP de conexión con su país y ver la distribución del RTT por país. Medir con ping y traceroute hasta el servidor desde una VM en una región de nube de esa zona o desde sondas de RIPE Atlas (elegidas por país o ASN)
Se confirma si
El RTT de los países lejanos es siempre alto, sin importar la hora, y se acerca a la latencia mínima calculada por la distancia (10 ms de ida y vuelta por cada 1,000 km) y a las estadísticas públicas de latencia
Se descarta si
Si es mucho más alto de lo que explica la distancia, apunta a “Enrutamiento con rodeos”; si solo sube por la noche, a “Congestión del peering en horas pico”
Se verifica con
Con herramientas de infraestructura (no hace falta código del juego)
Casos reales
Riot Games 2015: Rodeos en el tráfico de League of Legends y Riot Direct

Fuentes

  1. ITU-T G.114: One-way transmission time ITU
    Valor de planificación del retardo de propagación en fibra óptica: 5 µs/km (unos 200,000 km por segundo, 10 ms de ida y vuelta por cada 1,000 km)
  2. Azure network round-trip latency statistics Microsoft Azure
    Mediana medida del tiempo de ida y vuelta desde Seúl (Korea Central): Tokio 30 ms, Singapur 68 ms, oeste de EE. UU. 124–136 ms, Europa 234–244 ms
  3. AAE-1 & SMW5 cable cuts impact millions of users across multiple countries Cloudflare
    El tráfico entre Europa y Asia pasa casi siempre por cables submarinos que cruzan Egipto (Suez)
  4. Probe Selection (RIPE Atlas REST API) RIPE NCC
    Las sondas de una medición de RIPE Atlas se eligen por país, región, ASN o rango de direcciones para ejecutar ping y traceroute

Ver también

Misma capa: L4 Ruta por internet

Causas de otras capas con el mismo síntoma (Input lag)

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