게임 렉 백서 › L4 인터넷 회선
전파 지연 (물리적 거리) Propagation delay
원인 ID isp-distance · 주 담당 인프라팀·서버 인프라 · 함께 인프라팀·네트워크 인프라, 게임개발팀·서버 개발
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빛도 광케이블에서 1초에 약 20만 km밖에 못 갑니다. 먼 서버는 아무리 좋아도 늦습니다.
왜 서버가 멀리 있음 (해외 서버, 다른 대륙) → 그러면 거리만큼 왕복 시간이 늘어남(1,000km당 최소 10ms) → 화면에서는 모든 행동에 일정한 입력 지연, 판정에서 불리
- 증상
- 입력 지연
- 요인
- 지연
- 누가 겪나
- 특정 지역·통신사
- 언제
- 항상
- 담당
- 주 담당 인프라팀·서버 인프라 · 함께 인프라팀·네트워크 인프라, 게임개발팀·서버 개발
- 게임개발팀 할 일
- 물리 법칙은 코드로 못 고치므로 완화만 가능, 가까운 지역 서버를 고르게 하는 지역 선택, 지연 보상(되감기)으로 판정 불리 줄이기.
- 인프라팀 할 일
- 서버 장비·OS: 이용자가 많은 지역에 지역별 서버 두기. 네트워크: 가까운 곳에 접속 거점(엣지) 두기, 우회가 적은 회선·경로 고르기.
- 수치 감각
- 서울–도쿄 약 30ms, 서울–싱가포르 약 75ms, 서울–미국 서부 약 140ms, 서울–유럽 약 230~270ms (왕복, 실제 경로 기준). 유럽은 직선 위로 큰 케이블이 거의 없어 동남아·수에즈나 미국을 돌아가므로 거리보다 훨씬 깁니다.
- 그래프에서는
- 처음부터 늘 높음 · RTT(국가·지역별)
- 확인할 곳
- 접속 IP에 국가를 붙여 국가별 RTT 분포를 보고 그 지역의 클라우드 리전 VM이나 RIPE Atlas 프로브(국가·ASN으로 고름)에서 서버까지 ping·traceroute로 잼
- 이러면 맞음
- 먼 국가의 RTT가 시간대와 무관하게 늘 높고 그 값이 거리로 계산한 최소 지연(1,000km당 왕복 10ms)과 공개 지연 통계에 가까움
- 이러면 아님
- 거리로 설명되는 값보다 훨씬 높으면 “우회 라우팅”, 저녁에만 오르면 “피크 시간 피어링 구간 혼잡”
- 확인 수단
- 인프라 도구로 확인(게임 코드 불필요)
- 실제 사례
- Riot Games 2015: 멀리 돌아가던 League of Legends 트래픽과 Riot Direct
출처
- ITU-T G.114: One-way transmission time ITU
광케이블 전파 지연 계획값 5µs/km(초속 약 20만 km, 1,000km 왕복 10ms) - Azure network round-trip latency statistics Microsoft Azure
서울(Korea Central) 기준 실측 왕복 중앙값: 도쿄 30ms, 싱가포르 68ms, 미국 서부 124~136ms, 유럽 234~244ms - AAE-1 & SMW5 cable cuts impact millions of users across multiple countries Cloudflare
유럽–아시아 사이 트래픽은 대개 이집트(수에즈)를 지나는 해저 케이블로 감 - Probe Selection (RIPE Atlas REST API) RIPE NCC
RIPE Atlas 측정의 프로브를 국가·지역·ASN·주소 대역으로 골라 ping·traceroute를 실행
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