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게임 렉 백서 › L4 인터넷 회선

전파 지연 (물리적 거리) Propagation delay

원인 ID isp-distance · 주 담당 인프라팀·서버 인프라 · 함께 인프라팀·네트워크 인프라, 게임개발팀·서버 개발

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빛도 광케이블에서 1초에 약 20만 km밖에 못 갑니다. 먼 서버는 아무리 좋아도 늦습니다.

왜 서버가 멀리 있음 (해외 서버, 다른 대륙) → 그러면 거리만큼 왕복 시간이 늘어남(1,000km당 최소 10ms) → 화면에서는 모든 행동에 일정한 입력 지연, 판정에서 불리

증상
입력 지연
요인
지연
누가 겪나
특정 지역·통신사
언제
항상
담당
주 담당 인프라팀·서버 인프라 · 함께 인프라팀·네트워크 인프라, 게임개발팀·서버 개발
게임개발팀 할 일
물리 법칙은 코드로 못 고치므로 완화만 가능, 가까운 지역 서버를 고르게 하는 지역 선택, 지연 보상(되감기)으로 판정 불리 줄이기.
인프라팀 할 일
서버 장비·OS: 이용자가 많은 지역에 지역별 서버 두기. 네트워크: 가까운 곳에 접속 거점(엣지) 두기, 우회가 적은 회선·경로 고르기.
수치 감각
서울–도쿄 약 30ms, 서울–싱가포르 약 75ms, 서울–미국 서부 약 140ms, 서울–유럽 약 230~270ms (왕복, 실제 경로 기준). 유럽은 직선 위로 큰 케이블이 거의 없어 동남아·수에즈나 미국을 돌아가므로 거리보다 훨씬 깁니다.
그래프에서는
처음부터 늘 높음 · RTT(국가·지역별)
확인할 곳
접속 IP에 국가를 붙여 국가별 RTT 분포를 보고 그 지역의 클라우드 리전 VM이나 RIPE Atlas 프로브(국가·ASN으로 고름)에서 서버까지 ping·traceroute로 잼
이러면 맞음
먼 국가의 RTT가 시간대와 무관하게 늘 높고 그 값이 거리로 계산한 최소 지연(1,000km당 왕복 10ms)과 공개 지연 통계에 가까움
이러면 아님
거리로 설명되는 값보다 훨씬 높으면 “우회 라우팅”, 저녁에만 오르면 “피크 시간 피어링 구간 혼잡”
확인 수단
인프라 도구로 확인(게임 코드 불필요)
실제 사례
Riot Games 2015: 멀리 돌아가던 League of Legends 트래픽과 Riot Direct

출처

  1. ITU-T G.114: One-way transmission time ITU
    광케이블 전파 지연 계획값 5µs/km(초속 약 20만 km, 1,000km 왕복 10ms)
  2. Azure network round-trip latency statistics Microsoft Azure
    서울(Korea Central) 기준 실측 왕복 중앙값: 도쿄 30ms, 싱가포르 68ms, 미국 서부 124~136ms, 유럽 234~244ms
  3. AAE-1 & SMW5 cable cuts impact millions of users across multiple countries Cloudflare
    유럽–아시아 사이 트래픽은 대개 이집트(수에즈)를 지나는 해저 케이블로 감
  4. Probe Selection (RIPE Atlas REST API) RIPE NCC
    RIPE Atlas 측정의 프로브를 국가·지역·ASN·주소 대역으로 골라 ping·traceroute를 실행

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