한국어English日本語简体中文繁體中文DeutschไทยTiếng ViệtРусскийPortuguês (Brasil)EspañolBahasa Indonesia

Buku Putih Lag Game › L4 Jalur internet

Latensi propagasi (jarak fisik) Propagation delay

ID penyebab isp-distance · Penanggung jawab utama Infrastruktur server (Tim Infrastruktur) · Turut terlibat Infrastruktur jaringan (Tim Infrastruktur), Pengembangan server (Tim Pengembang Game)

Buka kartu interaktif dengan gambar dan simulasi →

Di kabel serat optik, cahaya pun hanya menempuh sekitar 200.000 km per detik. Server yang jauh tetap lambat, sebagus apa pun servernya.

Mengapa Server berada jauh (server luar negeri, benua lain) → Akibatnya Waktu pulang-pergi bertambah sebanding dengan jarak (minimal 10 ms per 1.000 km) → Di layar Input lag yang tetap di setiap aksi, pemain dirugikan dalam keputusan server

Gejala
Input lag
Faktor
Latensi
Siapa yang mengalami
Wilayah/ISP tertentu
Kapan
Selalu
Penanggung jawab
Penanggung jawab utama Infrastruktur server (Tim Infrastruktur) · Turut terlibat Infrastruktur jaringan (Tim Infrastruktur), Pengembangan server (Tim Pengembang Game)
Tugas Tim Pengembang Game
Hanya bisa diredam karena hukum fisika tidak bisa diperbaiki lewat kode, sediakan pilihan region agar pemain memakai server region terdekat, kurangi kerugian dalam keputusan server dengan lag compensation (memutar mundur waktu).
Tugas Tim Infrastruktur
Server/OS: tempatkan server per region di wilayah yang banyak pemainnya. Jaringan: tempatkan titik akses (edge) di lokasi yang dekat, pilih jalur dan rute yang sedikit memutar.
Kisaran angka
Seoul–Tokyo sekitar 30 ms, Seoul–Singapura sekitar 75 ms, Seoul–AS bagian barat sekitar 140 ms, Seoul–Eropa sekitar 230–270 ms (pulang-pergi, berdasarkan rute sebenarnya). Ke Eropa hampir tidak ada kabel besar yang membentang lurus, sehingga rutenya memutar lewat Asia Tenggara dan Suez atau lewat AS, dan latensinya jauh lebih besar daripada perkiraan dari jarak.
Di grafik
Selalu tinggi sejak awal · RTT (per negara dan wilayah)
Yang diperiksa
Tandai IP pemain dengan negaranya dan periksa distribusi RTT per negara, lalu ukur dengan ping dan traceroute ke server dari VM di region cloud wilayah itu atau dari probe RIPE Atlas (dipilih berdasarkan negara dan ASN)
Cocok jika
RTT dari negara yang jauh selalu tinggi tanpa kaitan dengan jam, dan nilainya mendekati latensi minimum yang dihitung dari jarak (10 ms pulang-pergi per 1.000 km) serta statistik latensi publik
Tidak cocok jika
Jauh lebih tinggi daripada nilai yang bisa dijelaskan oleh jarak: lebih mungkin “Routing memutar”. Hanya naik pada malam hari: lebih mungkin “Kongesti di jalur peering saat jam sibuk”
Sarana pemeriksaan
Tools infrastruktur (tanpa perlu kode game)
Kasus nyata
Riot Games 2015: Trafik League of Legends yang memutar jauh dan Riot Direct

Sumber

  1. ITU-T G.114: One-way transmission time ITU
    Nilai perencanaan latensi propagasi di kabel serat optik 5 µs/km (sekitar 200.000 km per detik, 10 ms pulang-pergi per 1.000 km)
  2. Azure network round-trip latency statistics Microsoft Azure
    Median pulang-pergi terukur dari Seoul (Korea Central): Tokyo 30 ms, Singapura 68 ms, AS bagian barat 124–136 ms, Eropa 234–244 ms
  3. AAE-1 & SMW5 cable cuts impact millions of users across multiple countries Cloudflare
    Trafik antara Eropa dan Asia umumnya lewat kabel bawah laut yang melintasi Mesir (Suez)
  4. Probe Selection (RIPE Atlas REST API) RIPE NCC
    Memilih probe untuk pengukuran RIPE Atlas berdasarkan negara, wilayah, ASN, atau blok alamat, lalu menjalankan ping dan traceroute

Lihat juga

Lapisan yang sama: L4 Jalur internet

Penyebab di lapisan lain dengan gejala yang sama (Input lag)

Lihat kartu interaktif dengan gambar dan simulasi