한국어English日本語简体中文繁體中文DeutschไทยTiếng ViệtРусскийPortuguês (Brasil)EspañolBahasa Indonesia

คู่มือเกมแลค › L4 เส้นทางอินเทอร์เน็ต

ความหน่วงในการแพร่สัญญาณ (ระยะทางจริง) Propagation delay

ID สาเหตุ isp-distance · ผู้รับผิดชอบหลัก อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา) · ร่วมกับ อินฟราเครือข่าย (ทีมอินฟรา), พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม)

เปิดการ์ดในฉบับหลักที่มีภาพและการทดลอง →

แม้แต่แสงในสายไฟเบอร์ก็เดินทางได้แค่ประมาณ 200,000 กิโลเมตรใน 1 วินาที เซิร์ฟเวอร์ที่อยู่ไกลจะดีแค่ไหนก็ยังช้า

ทำไม เซิร์ฟเวอร์อยู่ไกล (เซิร์ฟเวอร์ต่างประเทศ, อีกทวีป) → ผลคือ เวลาไปกลับเพิ่มขึ้นตามระยะทาง (อย่างน้อย 10 ms ต่อ 1,000 กิโลเมตร) → บนหน้าจอ ทุกการกระทำมีอินพุตดีเลย์คงที่ และเสียเปรียบในการตัดสินผล

อาการ
อินพุตดีเลย์
ปัจจัย
ความหน่วง
ใครเจอ
บางพื้นที่/บาง ISP
เกิดเมื่อไร
ตลอดเวลา
ผู้รับผิดชอบ
ผู้รับผิดชอบหลัก อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา) · ร่วมกับ อินฟราเครือข่าย (ทีมอินฟรา), พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม)
งานฝั่งทีมพัฒนาเกม
แก้กฎฟิสิกส์ด้วยโค้ดไม่ได้ จึงทำได้แค่บรรเทา, ทำระบบเลือกภูมิภาคให้ผู้เล่นเลือกเซิร์ฟเวอร์ที่ใกล้, ใช้ lag compensation (การย้อนเวลา) ลดความเสียเปรียบในการตัดสินผล
งานฝั่งทีมอินฟรา
เครื่องเซิร์ฟเวอร์/OS: ตั้งเซิร์ฟเวอร์แยกตามภูมิภาคในพื้นที่ที่มีผู้เล่นมาก เครือข่าย: ตั้งจุดเชื่อมต่อ (edge) ไว้ใกล้ผู้เล่น, เลือกวงจรและเส้นทางที่อ้อมน้อย
ตัวเลขที่ควรรู้
โซล–โตเกียว ประมาณ 30 ms, โซล–สิงคโปร์ ประมาณ 75 ms, โซล–สหรัฐฯ ฝั่งตะวันตก ประมาณ 140 ms, โซล–ยุโรป ประมาณ 230–270 ms (ไปกลับ ตามเส้นทางจริง) เส้นทางไปยุโรปแทบไม่มีเคเบิลใหญ่ที่วิ่งตามแนวเส้นตรง จึงต้องอ้อมผ่านเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และสุเอซ หรืออ้อมผ่านสหรัฐฯ ทำให้นานกว่าที่ระยะทางบอกไว้มาก
บนกราฟ
สูงตลอดตั้งแต่แรก · RTT (แยกตามประเทศ/ภูมิภาค)
จุดที่ต้องดู
ระบุประเทศจาก IP ที่เชื่อมต่อแล้วดูการกระจายของ RTT แยกตามประเทศ และวัดด้วย ping กับ traceroute ไปยังเซิร์ฟเวอร์จาก VM ในคลาวด์รีเจียนของพื้นที่นั้น หรือจาก probe ของ RIPE Atlas (เลือกตามประเทศหรือ ASN)
สัญญาณว่าใช่
RTT ของประเทศที่อยู่ไกลสูงตลอดไม่ว่าช่วงเวลาไหน และใกล้กับความหน่วงขั้นต่ำที่คำนวณจากระยะทาง (ไปกลับ 10 ms ต่อ 1,000 กิโลเมตร) และสถิติความหน่วงที่เปิดเผยต่อสาธารณะ
สัญญาณว่าไม่ใช่
ถ้าสูงกว่าที่ระยะทางอธิบายได้มาก น่าจะเป็น “เส้นทางวิ่งอ้อม” ถ้าสูงเฉพาะหัวค่ำ น่าจะเป็น “จุด peering แออัดช่วงพีค”
วิธีตรวจ
ใช้เครื่องมือฝั่งอินฟรา (ไม่ต้องใช้โค้ดเกม)
กรณีจริง
Riot Games 2015: ทราฟฟิก League of Legends ที่วิ่งอ้อมไปไกล และ Riot Direct

แหล่งอ้างอิง

  1. ITU-T G.114: One-way transmission time ITU
    ค่าที่ใช้วางแผนสำหรับความหน่วงในการแพร่สัญญาณในสายไฟเบอร์ 5 µs/km (ประมาณ 200,000 กิโลเมตรต่อวินาที, ไปกลับ 1,000 กิโลเมตรใช้ 10 ms)
  2. Azure network round-trip latency statistics Microsoft Azure
    ค่ามัธยฐานเวลาไปกลับที่วัดจริงจากโซล (Korea Central): โตเกียว 30 ms, สิงคโปร์ 68 ms, สหรัฐฯ ฝั่งตะวันตก 124–136 ms, ยุโรป 234–244 ms
  3. AAE-1 & SMW5 cable cuts impact millions of users across multiple countries Cloudflare
    ทราฟฟิกระหว่างยุโรปกับเอเชียส่วนใหญ่วิ่งผ่านเคเบิลใต้น้ำที่ผ่านอียิปต์ (สุเอซ)
  4. Probe Selection (RIPE Atlas REST API) RIPE NCC
    เลือก probe ของ RIPE Atlas ตามประเทศ, ภูมิภาค, ASN หรือช่วง IP แล้วรัน ping และ traceroute

สาเหตุที่ควรดูประกอบ

ชั้นเดียวกัน: L4 เส้นทางอินเทอร์เน็ต

สาเหตุจากชั้นอื่นที่ทำให้เกิดอาการเดียวกัน (อินพุตดีเลย์)

ดูการ์ดในฉบับหลักที่มีภาพและการทดลอง