คู่มือเกมแลค › L4 เส้นทางอินเทอร์เน็ต
ความหน่วงในการแพร่สัญญาณ (ระยะทางจริง) Propagation delay
ID สาเหตุ isp-distance · ผู้รับผิดชอบหลัก อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา) · ร่วมกับ อินฟราเครือข่าย (ทีมอินฟรา), พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม)
เปิดการ์ดในฉบับหลักที่มีภาพและการทดลอง →
แม้แต่แสงในสายไฟเบอร์ก็เดินทางได้แค่ประมาณ 200,000 กิโลเมตรใน 1 วินาที เซิร์ฟเวอร์ที่อยู่ไกลจะดีแค่ไหนก็ยังช้า
ทำไม เซิร์ฟเวอร์อยู่ไกล (เซิร์ฟเวอร์ต่างประเทศ, อีกทวีป) → ผลคือ เวลาไปกลับเพิ่มขึ้นตามระยะทาง (อย่างน้อย 10 ms ต่อ 1,000 กิโลเมตร) → บนหน้าจอ ทุกการกระทำมีอินพุตดีเลย์คงที่ และเสียเปรียบในการตัดสินผล
- อาการ
- อินพุตดีเลย์
- ปัจจัย
- ความหน่วง
- ใครเจอ
- บางพื้นที่/บาง ISP
- เกิดเมื่อไร
- ตลอดเวลา
- ผู้รับผิดชอบ
- ผู้รับผิดชอบหลัก อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา) · ร่วมกับ อินฟราเครือข่าย (ทีมอินฟรา), พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม)
- งานฝั่งทีมพัฒนาเกม
- แก้กฎฟิสิกส์ด้วยโค้ดไม่ได้ จึงทำได้แค่บรรเทา, ทำระบบเลือกภูมิภาคให้ผู้เล่นเลือกเซิร์ฟเวอร์ที่ใกล้, ใช้ lag compensation (การย้อนเวลา) ลดความเสียเปรียบในการตัดสินผล
- งานฝั่งทีมอินฟรา
- เครื่องเซิร์ฟเวอร์/OS: ตั้งเซิร์ฟเวอร์แยกตามภูมิภาคในพื้นที่ที่มีผู้เล่นมาก เครือข่าย: ตั้งจุดเชื่อมต่อ (edge) ไว้ใกล้ผู้เล่น, เลือกวงจรและเส้นทางที่อ้อมน้อย
- ตัวเลขที่ควรรู้
- โซล–โตเกียว ประมาณ 30 ms, โซล–สิงคโปร์ ประมาณ 75 ms, โซล–สหรัฐฯ ฝั่งตะวันตก ประมาณ 140 ms, โซล–ยุโรป ประมาณ 230–270 ms (ไปกลับ ตามเส้นทางจริง) เส้นทางไปยุโรปแทบไม่มีเคเบิลใหญ่ที่วิ่งตามแนวเส้นตรง จึงต้องอ้อมผ่านเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และสุเอซ หรืออ้อมผ่านสหรัฐฯ ทำให้นานกว่าที่ระยะทางบอกไว้มาก
- บนกราฟ
- สูงตลอดตั้งแต่แรก · RTT (แยกตามประเทศ/ภูมิภาค)
- จุดที่ต้องดู
- ระบุประเทศจาก IP ที่เชื่อมต่อแล้วดูการกระจายของ RTT แยกตามประเทศ และวัดด้วย ping กับ traceroute ไปยังเซิร์ฟเวอร์จาก VM ในคลาวด์รีเจียนของพื้นที่นั้น หรือจาก probe ของ RIPE Atlas (เลือกตามประเทศหรือ ASN)
- สัญญาณว่าใช่
- RTT ของประเทศที่อยู่ไกลสูงตลอดไม่ว่าช่วงเวลาไหน และใกล้กับความหน่วงขั้นต่ำที่คำนวณจากระยะทาง (ไปกลับ 10 ms ต่อ 1,000 กิโลเมตร) และสถิติความหน่วงที่เปิดเผยต่อสาธารณะ
- สัญญาณว่าไม่ใช่
- ถ้าสูงกว่าที่ระยะทางอธิบายได้มาก น่าจะเป็น “เส้นทางวิ่งอ้อม” ถ้าสูงเฉพาะหัวค่ำ น่าจะเป็น “จุด peering แออัดช่วงพีค”
- วิธีตรวจ
- ใช้เครื่องมือฝั่งอินฟรา (ไม่ต้องใช้โค้ดเกม)
- กรณีจริง
- Riot Games 2015: ทราฟฟิก League of Legends ที่วิ่งอ้อมไปไกล และ Riot Direct
แหล่งอ้างอิง
- ITU-T G.114: One-way transmission time ITU
ค่าที่ใช้วางแผนสำหรับความหน่วงในการแพร่สัญญาณในสายไฟเบอร์ 5 µs/km (ประมาณ 200,000 กิโลเมตรต่อวินาที, ไปกลับ 1,000 กิโลเมตรใช้ 10 ms) - Azure network round-trip latency statistics Microsoft Azure
ค่ามัธยฐานเวลาไปกลับที่วัดจริงจากโซล (Korea Central): โตเกียว 30 ms, สิงคโปร์ 68 ms, สหรัฐฯ ฝั่งตะวันตก 124–136 ms, ยุโรป 234–244 ms - AAE-1 & SMW5 cable cuts impact millions of users across multiple countries Cloudflare
ทราฟฟิกระหว่างยุโรปกับเอเชียส่วนใหญ่วิ่งผ่านเคเบิลใต้น้ำที่ผ่านอียิปต์ (สุเอซ) - Probe Selection (RIPE Atlas REST API) RIPE NCC
เลือก probe ของ RIPE Atlas ตามประเทศ, ภูมิภาค, ASN หรือช่วง IP แล้วรัน ping และ traceroute
สาเหตุที่ควรดูประกอบ
ชั้นเดียวกัน: L4 เส้นทางอินเทอร์เน็ต
สาเหตุจากชั้นอื่นที่ทำให้เกิดอาการเดียวกัน (อินพุตดีเลย์)
ดูการ์ดในฉบับหลักที่มีภาพและการทดลอง