한국어English日本語简体中文繁體中文DeutschไทยTiếng ViệtРусскийPortuguês (Brasil)EspañolBahasa Indonesia

Sách trắng lag game › L4 Đường truyền Internet

Độ trễ lan truyền (khoảng cách vật lý) Propagation delay

ID nguyên nhân isp-distance · Phụ trách chính Hạ tầng server (Đội hạ tầng) · Phối hợp Hạ tầng mạng (Đội hạ tầng), Phát triển server (Đội phát triển game)

Mở thẻ gốc có hình minh họa và thí nghiệm →

Ngay cả ánh sáng trong cáp quang cũng chỉ đi được khoảng 200.000 km trong 1 giây. Server ở xa thì dù tốt đến đâu vẫn chậm.

Vì sao Server ở xa (server nước ngoài, ở châu lục khác) → Dẫn đến Thời gian khứ hồi tăng theo khoảng cách (tối thiểu 10 ms cho mỗi 1.000 km) → Trên màn hình Mọi hành động đều bị trễ thao tác ở một mức cố định, chịu bất lợi khi phán định

Triệu chứng
Trễ thao tác
Yếu tố
Độ trễ
Ai gặp phải
Một khu vực hoặc nhà mạng
Khi nào
Luôn luôn
Phụ trách
Phụ trách chính Hạ tầng server (Đội hạ tầng) · Phối hợp Hạ tầng mạng (Đội hạ tầng), Phát triển server (Đội phát triển game)
Việc cần làm (Đội phát triển game)
Code không sửa được định luật vật lý nên chỉ có thể giảm nhẹ, cho người chơi chọn khu vực để vào server gần, dùng bù trễ (quay ngược) để giảm bất lợi khi phán định.
Việc cần làm (Đội hạ tầng)
Thiết bị server·OS: đặt server riêng cho từng khu vực có nhiều người chơi. Mạng: đặt điểm kết nối (edge) gần người chơi, chọn đường truyền và tuyến đường ít đi vòng.
Con số tham khảo
Seoul–Tokyo khoảng 30 ms, Seoul–Singapore khoảng 75 ms, Seoul–miền Tây nước Mỹ khoảng 140 ms, Seoul–châu Âu khoảng 230–270 ms (khứ hồi, theo tuyến đường thực tế). Với châu Âu, gần như không có tuyến cáp lớn nào chạy theo đường thẳng, nên dữ liệu phải vòng qua Đông Nam Á và Suez hoặc qua Mỹ; vì vậy độ trễ dài hơn nhiều so với khoảng cách.
Trên đồ thị
Luôn cao ngay từ đầu · RTT (theo quốc gia, khu vực)
Chỗ cần xem
Gắn quốc gia vào IP kết nối để xem phân bố RTT theo quốc gia, rồi đo ping và traceroute tới server từ VM ở region cloud của khu vực đó hoặc từ probe RIPE Atlas (chọn theo quốc gia, ASN)
Đúng nếu
RTT của quốc gia ở xa luôn cao bất kể khung giờ, và giá trị đó gần với độ trễ tối thiểu tính theo khoảng cách (10 ms khứ hồi cho mỗi 1.000 km) cũng như số liệu độ trễ công khai
Loại trừ nếu
cao hơn nhiều so với mức khoảng cách giải thích được → xem “Định tuyến đi đường vòng”; chỉ tăng vào buổi tối → xem “Nghẽn peering vào giờ cao điểm”
Cách kiểm tra
Kiểm tra bằng công cụ hạ tầng (không cần code game)
Sự cố thực tế
Riot Games 2015: Lưu lượng League of Legends đi đường vòng xa và Riot Direct

Nguồn

  1. ITU-T G.114: One-way transmission time ITU
    Giá trị hoạch định cho độ trễ lan truyền trên cáp quang là 5 µs/km (khoảng 200.000 km mỗi giây, 1.000 km khứ hồi mất 10 ms)
  2. Azure network round-trip latency statistics Microsoft Azure
    Trung vị thời gian khứ hồi đo thực tế tính từ Seoul (Korea Central): Tokyo 30 ms, Singapore 68 ms, miền Tây nước Mỹ 124–136 ms, châu Âu 234–244 ms
  3. AAE-1 & SMW5 cable cuts impact millions of users across multiple countries Cloudflare
    Lưu lượng giữa châu Âu và châu Á thường đi qua các tuyến cáp quang biển chạy qua Ai Cập (Suez)
  4. Probe Selection (RIPE Atlas REST API) RIPE NCC
    Chọn probe cho phép đo RIPE Atlas theo quốc gia, khu vực, ASN hoặc dải địa chỉ rồi chạy ping, traceroute

Nguyên nhân nên xem cùng

Cùng tầng: L4 Đường truyền Internet

Nguyên nhân ở tầng khác gây cùng triệu chứng (Trễ thao tác)

Xem thẻ gốc có hình minh họa và thí nghiệm