Do hợp đồng kết nối giữa các nhà mạng, dữ liệu tới cả server ở gần cũng phải đi vòng qua nơi xa.
Vì sao Nhà mạng của bạn và nhà mạng phía server không kết nối trực tiếp với nhau → Dẫn đến Đi qua nước khác hoặc thành phố khác nên quãng đường và số thiết bị tăng lên → Trên màn hình Chỉ người chơi của một nhà mạng nhất định có ping cao bất thường
Phụ trách chính Hạ tầng mạng (Đội hạ tầng) · Phối hợp Bên ngoài (Bên ngoài)
Việc cần làm (Đội hạ tầng)
Kết nối với nhiều nhà mạng (multihoming), giám sát ping theo từng nhà mạng để tìm nhà mạng đang đi vòng, thương lượng với nhà mạng để điều chỉnh tuyến đường.
Việc cần làm (Bên ngoài)
Yêu cầu nhà mạng liên quan điều chỉnh tuyến đường.
Con số tham khảo
Dù trong cùng một nước, ping vẫn có thể chênh nhau gấp hai, ba lần tùy tuyến đường.
Trên đồ thị
Luôn cao ngay từ đầu · RTT (theo nhà mạng, ASN)
Chỗ cần xem
So sánh RTT theo nhà mạng (ASN), dùng traceroute, mtr từ probe RIPE Atlas của nhà mạng chậm hoặc do người chơi gửi về để xem tuyến đường đi qua nước nào, thành phố nào. Đo riêng IPv4 và IPv6 (mtr -4, -6)
Đúng nếu
cùng khu vực nhưng chỉ một nhà mạng luôn cao, và tuyến đường có chặng đi qua nước khác hoặc thành phố xa. Hoặc chỉ một hệ địa chỉ (IPv4 hoặc IPv6) cao
Loại trừ nếu
mọi nhà mạng đều cao tương tự → xem “Độ trễ lan truyền (khoảng cách vật lý)”; chỉ cao vào buổi tối → xem “Nghẽn peering vào giờ cao điểm”
Cách kiểm tra
Kiểm tra bằng công cụ hạ tầng (không cần code game)
Tìm hiểu thêm
IPv4 và IPv6 được định tuyến riêng, nên với cùng một server, có thể chỉ một bên đi vòng xa và bị chậm (phép đo của APNIC năm 2016: trong cùng một nhà mạng xuất hiện riêng những nhóm người dùng có IPv6 chậm hơn IPv4 lần lượt 15 ms, 25 ms hoặc 75 ms). Ứng dụng dùng Happy Eyeballs (RFC 8305), tức cơ chế dùng bên nào kết nối được trước giữa IPv6 và IPv4, sẽ thử IPv6 trước; nếu IPv6 kết nối được trong 250 ms theo giá trị khuyến nghị thì không thử IPv4 nữa. Vì vậy dù phía IPv6 chậm hơn một chút, ứng dụng vẫn dễ kết nối theo đường đó. Nếu chỉ một nhà mạng có ping cao, hãy đo riêng IPv4 và IPv6.
The Internet at the Speed of Light (HotNets 2014)ACM Tuyến đường router thực tế dài gấp khoảng 1,5 lần (trung vị) so với cáp quang theo đường thẳng; có cả trường hợp gói tin giữa hai điểm gần nhau lại đi vòng sang bên kia địa cầu (hairpinning)
Probe Selection (RIPE Atlas REST API)RIPE NCC Chọn probe cho phép đo RIPE Atlas theo quốc gia, khu vực, ASN hoặc dải địa chỉ rồi chạy ping, traceroute
IPv6 Performance – RevisitedAPNIC So sánh thời gian khứ hồi IPv6 và IPv4 của cùng người dùng dual-stack: tùy mạng truy cập mà gói IPv6 có thể được xử lý hoàn toàn khác, nên trong cùng một nhà mạng xuất hiện những nhóm có IPv6 chậm hơn 15 ms, 25 ms và 75 ms