한국어English日本語简体中文繁體中文DeutschไทยTiếng ViệtРусскийPortuguês (Brasil)EspañolBahasa Indonesia

Sách trắng lag game › L4 Đường truyền Internet

Định tuyến đi đường vòng Suboptimal routing

ID nguyên nhân isp-routing · Phụ trách chính Hạ tầng mạng (Đội hạ tầng) · Phối hợp Bên ngoài (Bên ngoài)

Mở thẻ gốc có hình minh họa và thí nghiệm →

Do hợp đồng kết nối giữa các nhà mạng, dữ liệu tới cả server ở gần cũng phải đi vòng qua nơi xa.

Vì sao Nhà mạng của bạn và nhà mạng phía server không kết nối trực tiếp với nhau → Dẫn đến Đi qua nước khác hoặc thành phố khác nên quãng đường và số thiết bị tăng lên → Trên màn hình Chỉ người chơi của một nhà mạng nhất định có ping cao bất thường

Triệu chứng
Trễ thao tác
Yếu tố
Độ trễ
Ai gặp phải
Một khu vực hoặc nhà mạng
Khi nào
Luôn luôn
Phụ trách
Phụ trách chính Hạ tầng mạng (Đội hạ tầng) · Phối hợp Bên ngoài (Bên ngoài)
Việc cần làm (Đội hạ tầng)
Kết nối với nhiều nhà mạng (multihoming), giám sát ping theo từng nhà mạng để tìm nhà mạng đang đi vòng, thương lượng với nhà mạng để điều chỉnh tuyến đường.
Việc cần làm (Bên ngoài)
Yêu cầu nhà mạng liên quan điều chỉnh tuyến đường.
Con số tham khảo
Dù trong cùng một nước, ping vẫn có thể chênh nhau gấp hai, ba lần tùy tuyến đường.
Trên đồ thị
Luôn cao ngay từ đầu · RTT (theo nhà mạng, ASN)
Chỗ cần xem
So sánh RTT theo nhà mạng (ASN), dùng traceroute, mtr từ probe RIPE Atlas của nhà mạng chậm hoặc do người chơi gửi về để xem tuyến đường đi qua nước nào, thành phố nào. Đo riêng IPv4 và IPv6 (mtr -4, -6)
Đúng nếu
cùng khu vực nhưng chỉ một nhà mạng luôn cao, và tuyến đường có chặng đi qua nước khác hoặc thành phố xa. Hoặc chỉ một hệ địa chỉ (IPv4 hoặc IPv6) cao
Loại trừ nếu
mọi nhà mạng đều cao tương tự → xem “Độ trễ lan truyền (khoảng cách vật lý)”; chỉ cao vào buổi tối → xem “Nghẽn peering vào giờ cao điểm”
Cách kiểm tra
Kiểm tra bằng công cụ hạ tầng (không cần code game)
Tìm hiểu thêm
IPv4 và IPv6 được định tuyến riêng, nên với cùng một server, có thể chỉ một bên đi vòng xa và bị chậm (phép đo của APNIC năm 2016: trong cùng một nhà mạng xuất hiện riêng những nhóm người dùng có IPv6 chậm hơn IPv4 lần lượt 15 ms, 25 ms hoặc 75 ms). Ứng dụng dùng Happy Eyeballs (RFC 8305), tức cơ chế dùng bên nào kết nối được trước giữa IPv6 và IPv4, sẽ thử IPv6 trước; nếu IPv6 kết nối được trong 250 ms theo giá trị khuyến nghị thì không thử IPv4 nữa. Vì vậy dù phía IPv6 chậm hơn một chút, ứng dụng vẫn dễ kết nối theo đường đó. Nếu chỉ một nhà mạng có ping cao, hãy đo riêng IPv4 và IPv6.
Sự cố thực tế
Riot Games 2015: Lưu lượng League of Legends đi đường vòng xa và Riot Direct

Nguồn

  1. Quantifying the Causes of Path Inflation (SIGCOMM 2003) ACM
    Phân tích 65 ISP: chính sách peering giữa các ISP và định tuyến liên miền làm tuyến đường dài ra đáng kể
  2. The Internet at the Speed of Light (HotNets 2014) ACM
    Tuyến đường router thực tế dài gấp khoảng 1,5 lần (trung vị) so với cáp quang theo đường thẳng; có cả trường hợp gói tin giữa hai điểm gần nhau lại đi vòng sang bên kia địa cầu (hairpinning)
  3. Probe Selection (RIPE Atlas REST API) RIPE NCC
    Chọn probe cho phép đo RIPE Atlas theo quốc gia, khu vực, ASN hoặc dải địa chỉ rồi chạy ping, traceroute
  4. mtr(8) manual page source mtr
    Đo tuyến đường chỉ bằng IPv4 hoặc chỉ bằng IPv6 với -4, -6
  5. RFC 8305: Happy Eyeballs Version 2: Better Connectivity Using Concurrency IETF
    Địa chỉ hoặc hệ địa chỉ (IPv4, IPv6) có thể bị chặn, hỏng hoặc chậm tùy mạng; thử IPv6 trước và chờ 250 ms theo khuyến nghị trước lần thử kết nối tiếp theo
  6. IPv6 Performance – Revisited APNIC
    So sánh thời gian khứ hồi IPv6 và IPv4 của cùng người dùng dual-stack: tùy mạng truy cập mà gói IPv6 có thể được xử lý hoàn toàn khác, nên trong cùng một nhà mạng xuất hiện những nhóm có IPv6 chậm hơn 15 ms, 25 ms và 75 ms

Nguyên nhân nên xem cùng

Cùng tầng: L4 Đường truyền Internet

Nguyên nhân ở tầng khác gây cùng triệu chứng (Trễ thao tác)

Xem thẻ gốc có hình minh họa và thí nghiệm