한국어English日本語简体中文繁體中文DeutschไทยTiếng ViệtРусскийPortuguês (Brasil)EspañolBahasa Indonesia

Sách trắng lag game › L4 Đường truyền Internet

Internet vệ tinh (quỹ đạo thấp, địa tĩnh) Satellite internet (LEO, GEO)

ID nguyên nhân isp-satellite · Phụ trách chính Bên ngoài (Bên ngoài) · Phối hợp Phát triển client (Đội phát triển game), Phát triển server (Đội phát triển game)

Mở thẻ gốc có hình minh họa và thí nghiệm →

Với Internet vệ tinh, sóng phải đi lên vũ trụ rồi quay về. Vệ tinh địa tĩnh chỉ riêng thời gian khứ hồi đã hơn 0,5 giây. Vệ tinh quỹ đạo thấp như Starlink bình thường thì nhanh, nhưng vào lúc tuyến đường được phân lại, độ trễ dao động và đôi khi kết nối đứt quãng trong chốc lát.

Vì sao Kết nối bằng Internet vệ tinh địa tĩnh hoặc quỹ đạo thấp, hoặc bằng Wi-Fi trên máy bay dùng vệ tinh, khi ở nhà, trên tàu hay trên máy bay → Dẫn đến Vệ tinh địa tĩnh ở độ cao khoảng 36.000 km nên bản thân quãng đường đi và về đã dài; vệ tinh quỹ đạo thấp phân lại tuyến thiết bị đầu cuối–vệ tinh–trạm mặt đất theo chu kỳ ngắn, và vào lúc đó độ trễ tăng, mất gói trong chốc lát → Trên màn hình Vệ tinh địa tĩnh gây trễ thao tác lớn ở mọi hành động; vệ tinh quỹ đạo thấp bình thường vẫn ổn nhưng cứ cách một khoảng đều lại giật khựng hoặc dịch chuyển tức thời

Triệu chứng
Trễ thao tác, Giật khựng, Dịch chuyển tức thời
Yếu tố
Độ trễ, Jitter, Mất gói
Ai gặp phải
Chỉ mình tôi, Cùng một nhà, Một khu vực hoặc nhà mạng
Khi nào
Luôn luôn, Theo chu kỳ đều
Phụ trách
Phụ trách chính Bên ngoài (Bên ngoài) · Phối hợp Phát triển client (Đội phát triển game), Phát triển server (Đội phát triển game)
Việc cần làm (Đội phát triển game)
Client: tự động kéo dài bộ đệm nội suy theo jitter, gửi lặp input để chịu được mất gói ngắn, hiển thị chất lượng kết nối. Server: tính đến độ trễ của đường truyền vệ tinh khi đặt khung phán định và giới hạn bù trễ, dùng timeout không đẩy người chơi ra ngay chỉ vì một khoảng trống quanh 1 giây.
Việc cần làm (Bên ngoài)
Thông báo cho người chơi rằng Internet vệ tinh có thể có độ trễ lớn hoặc vọt lên theo chu kỳ, khuyên dùng mạng có dây mặt đất cho nội dung đối kháng nếu có thể.
Con số tham khảo
Với vệ tinh địa tĩnh (độ cao 36.000 km), riêng thời gian sóng đi qua không gian đã là 260 ms một chiều, nên khứ hồi vượt 520 ms (ITU-T G.114). Với Starlink quỹ đạo thấp, theo tài liệu chính thức (giá trị trung bình mỗi 15 giây), trung vị giờ cao điểm tại Mỹ là 33 ms và ngay cả 1% tệ nhất (p99) cũng dưới 65 ms (năm 2024). Còn trong nghiên cứu đo đạc, cứ 15 giây tuyến đường lại được phân lại; vào lúc đó độ trễ thay đổi và xuất hiện những lần đứt quãng ngắn dưới 1 giây. Trong phép đo Internet trên máy bay năm 2018, độ trễ khứ hồi của kiểu kết nối qua vệ tinh trung bình là 750 ms.
Trên đồ thị
Chỉ một phần cao · RTT, jitter (theo ASN của nhà cung cấp Internet vệ tinh)
Chỗ cần xem
Xem ASN của IP kết nối có thuộc nhà cung cấp Internet vệ tinh không, rồi vẽ riêng phân bố RTT và chuỗi thời gian của người chơi dùng nhà cung cấp đó. Đo ping liên tục vài phút tới server từ probe RIPE Atlas thuộc ASN đó, hoặc nhờ người chơi để ping chạy liên tục và đo khoảng cách giữa các lần vọt lên
Đúng nếu
nhà cung cấp vệ tinh địa tĩnh có RTT luôn trên 500 ms; nhà cung cấp quỹ đạo thấp bình thường vài chục ms nhưng cứ khoảng 15 giây RTT lại đổi hoặc đứt quãng ngắn
Loại trừ nếu
ASN không thuộc nhà cung cấp vệ tinh nhưng RTT luôn cao → xem “Độ trễ lan truyền (khoảng cách vật lý)” hoặc “Định tuyến đi đường vòng”; vọt lên thất thường → phía Wi-Fi hoặc sóng di động
Cách kiểm tra
Kiểm tra bằng công cụ hạ tầng (không cần code game)
Tìm hiểu thêm
Vệ tinh quỹ đạo thấp ở gần (một chặng của Starlink chỉ mất 1,8–3,6 ms), nên độ trễ bình thường có thể tương đương đường truyền mặt đất. Đổi lại, nếu điểm ra Internet từ trạm mặt đất (PoP) ở xa server game thì tuyến đường dài thêm tương ứng, và nếu phải đi vòng qua liên kết laser giữa các vệ tinh thì độ trễ còn cộng thêm. Theo nghiên cứu đo đạc, dao động chu kỳ 15 giây là do việc phân lại tuyến đường xảy ra cùng lúc trên toàn thế giới, độc lập với việc chuyển giữa các vệ tinh. Wi-Fi trên máy bay có độ trễ khác nhau rất nhiều tùy công nghệ (vệ tinh hay trạm phát sóng mặt đất); nếu dùng vệ tinh địa tĩnh thì cũng có thời gian khứ hồi dài như trên.

Nguồn

  1. ITU-T G.114: One-way transmission time ITU
    Giá trị hoạch định độ trễ lan truyền một chiều của chặng vệ tinh: độ cao 400 km là 12 ms, 14.000 km là 110 ms, 36.000 km (địa tĩnh) là 260 ms
  2. Improving Starlink’s Latency Starlink
    Trung vị giờ cao điểm tại Mỹ từ 48,5 ms→33 ms, 1% chậm nhất (p99) từ trên 150 ms→dưới 65 ms (năm 2024), lan truyền qua một chặng vệ tinh 1,8–3,6 ms, đi vòng qua liên kết laser thì độ trễ tăng thêm, khoảng cách từ trạm mặt đất tới điểm truy cập Internet (PoP) cũng là một yếu tố gây trễ
  3. A Multifaceted Look at Starlink Performance (WWW 2024) ACM
    Starlink phân lại tuyến đường mỗi 15 giây vào cùng một thời điểm trên toàn thế giới; tại ranh giới đó độ trễ và thông lượng dao động, xuất hiện những lần đứt quãng ngắn dưới 1 giây (nguyên nhân nằm ngoài việc chuyển giữa các vệ tinh), độ trễ chặng thiết bị đầu cuối↔vệ tinh↔trạm mặt đất khoảng 40 ms
  4. Mile High WiFi: A First Look at In-Flight Internet Connectivity (WWW 2018) ACM
    Đo Internet trên máy bay trong 45 giờ: độ trễ khứ hồi trung bình của kiểu trạm phát sóng mặt đất là 200 ms, kiểu vệ tinh là 750 ms; tỷ lệ mất gói trung vị của kiểu vệ tinh là 7%
  5. Probe Selection (RIPE Atlas REST API) RIPE NCC
    Chọn probe cho phép đo RIPE Atlas theo quốc gia, khu vực, ASN hoặc dải địa chỉ rồi chạy ping, traceroute

Nguyên nhân nên xem cùng

Cùng tầng: L4 Đường truyền Internet

Nguyên nhân ở tầng khác gây cùng triệu chứng (Trễ thao tác)

Xem thẻ gốc có hình minh họa và thí nghiệm