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Libro blanco del lag en juegos › L4 Ruta por internet

Enrutamiento con rodeos Suboptimal routing

ID de la causa isp-routing · Responsable principal Infraestructura de red (Equipo de infraestructura) · También Externo (Externo)

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Por los acuerdos de interconexión entre ISP, el tráfico hacia un servidor cercano puede dar un rodeo por un lugar lejano.

Por qué Tu ISP y el ISP del servidor no están conectados directamente → Efecto El tráfico pasa por otro país u otra ciudad, con más distancia y más dispositivos en el camino → En pantalla Solo los jugadores de ciertos ISP tienen un ping especialmente alto

Síntomas
Input lag
Factores
Latencia
A quién afecta
Una región o un ISP
Cuándo
Siempre
Responsable
Responsable principal Infraestructura de red (Equipo de infraestructura) · También Externo (Externo)
Tareas (Equipo de infraestructura)
Conectarse a varios ISP (multihoming), monitorear el ping por ISP para encontrar los que dan rodeos, negociar ajustes de ruta con los ISP.
Tareas (Externo)
Pedir al ISP afectado que ajuste la ruta.
Cifras de referencia
Incluso dentro del mismo país, el ping puede ser dos o tres veces mayor según la ruta.
En el gráfico
Siempre alto · RTT (por ISP/ASN)
Dónde mirar
Comparar el RTT por ISP (ASN) y ver por qué países y ciudades pasa la ruta con traceroute o mtr desde sondas de RIPE Atlas del ISP lento o desde los jugadores. Medir IPv4 e IPv6 por separado (mtr -4, -6)
Se confirma si
En la misma región, un ISP concreto está siempre más alto y su ruta pasa por otro país o por una ciudad lejana. O solo una familia de direcciones (IPv4 o IPv6) está alta
Se descarta si
Si todos los ISP están igual de altos, apunta a “Retardo de propagación (distancia física)”; si solo sube por la noche, a “Congestión del peering en horas pico”
Se verifica con
Con herramientas de infraestructura (no hace falta código del juego)
Para saber más
En IPv4 e IPv6 las rutas se eligen por separado, así que con el mismo servidor una de las dos puede dar un rodeo largo y ser lenta (una medición de APNIC de 2016 encontró, dentro de un mismo ISP, grupos de usuarios en los que IPv6 era 15, 25 o 75 ms más lento que IPv4). Las apps que usan Happy Eyeballs (RFC 8305) se quedan con la que conecte primero entre IPv6 e IPv4: prueban IPv6 primero y, si conecta dentro de los 250 ms recomendados, ni siquiera intentan IPv4. Por eso tienden a conectarse por IPv6 aunque esa ruta sea algo más lenta. Si el ping es alto solo en un ISP concreto, hay que medir IPv4 e IPv6 por separado.
Casos reales
Riot Games 2015: Rodeos en el tráfico de League of Legends y Riot Direct

Fuentes

  1. Quantifying the Causes of Path Inflation (SIGCOMM 2003) ACM
    Análisis de 65 ISP: las políticas de peering entre ISP y el enrutamiento entre dominios alargan mucho las rutas
  2. The Internet at the Speed of Light (HotNets 2014) ACM
    Las rutas reales entre routers miden alrededor de 1.5 veces (mediana) la distancia en línea recta por fibra, y hay casos en que los paquetes entre dos puntos cercanos dan la vuelta por el otro lado del planeta (hairpinning)
  3. Probe Selection (RIPE Atlas REST API) RIPE NCC
    Las sondas de una medición de RIPE Atlas se eligen por país, región, ASN o rango de direcciones para ejecutar ping y traceroute
  4. mtr(8) manual page source mtr
    Con -4 y -6 se mide la ruta solo por IPv4 o solo por IPv6
  5. RFC 8305: Happy Eyeballs Version 2: Better Connectivity Using Concurrency IETF
    Una dirección o una familia de direcciones (IPv4/IPv6) puede estar bloqueada, rota o lenta según la red; se prueba IPv6 primero y se esperan 250 ms (valor recomendado) antes del siguiente intento de conexión
  6. IPv6 Performance – Revisited APNIC
    Comparación del tiempo de ida y vuelta por IPv6 y por IPv4 de los mismos usuarios de doble pila: algunas redes de acceso tratan los paquetes IPv6 de forma muy distinta, y dentro de un mismo ISP aparecen grupos en los que IPv6 es 15, 25 o 75 ms más lento

Ver también

Misma capa: L4 Ruta por internet

Causas de otras capas con el mismo síntoma (Input lag)

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