주 담당 게임개발팀·클라이언트 개발 · 함께 게임개발팀·서버 개발, 인프라팀·네트워크 인프라
게임개발팀 할 일
클라이언트: 가장 짧은 유휴 타임아웃(모바일망은 30초 안팎인 경우도 있음)의 절반 이하 간격으로 하트비트 보내기(통신사 CGNAT 매핑은 안에서 나가는 패킷으로만 확실히 갱신되므로 클라이언트가 보냄), 끊기면 자동 재접속. 서버: 하트비트에 응답하고 일정 시간 못 받으면 연결을 먼저 정리, 매핑이 바뀌어 주소·포트가 달라져도 세션 토큰으로 같은 플레이어로 이어 받기, IP 하나를 여러 사람이 나눠 쓸 수 있으니 IP 기준 차단 정책은 신중히(계정·기기 기준과 함께 판단).
인프라팀 할 일
방화벽·DDoS 방어 장비의 IP당 연결 수·초당 새 연결 수 제한을 통신사 공유 IP에 맞게 조정(모바일 통신사 대역은 기준을 높이거나 예외로).
수치 감각
모바일망 UDP 유휴 타임아웃은 30초 안팎인 경우도 있습니다.
그래프에서는
연결이 한꺼번에 끊김 · 끊김 수(하트비트 타임아웃), 끊기기 전 유휴 시간(통신사별)
확인할 곳
접속 로그에서 한 IP에 동시에 붙은 계정 수와 통신사(ASN)를 보고 유휴 뒤 끊긴 연결의 유휴 시간을 통신사별로 모음. 유저 쪽은 공유기 화면의 인터넷(WAN) 주소를 확인
이러면 맞음
모바일 통신사 대역에서 한 IP에 여러 계정이 붙고 끊기기 전 유휴 시간이 30~60초 안팎으로 짧게 몰림. 공유기의 WAN 주소가 100.64.0.0/10(통신사 NAT용 공유 주소)이거나 서버가 보는 주소와 다름