클라이언트: 무거운 검사는 게임 스레드 밖에서 조금씩 나눠 돌리기, 보안 모듈 버전별 뚝뚝 끊김·튕김 통계 비교(업데이트 직후 몰리면 보안 모듈 업체에 전달). 서버: 하트비트가 한두 번 늦는 것은 허용하기.
수치 감각
가벼운 검사는 보통 1ms도 안 걸리지만 게임 스레드에서 도는 무거운 검사는 구현에 따라 한 번에 수십~수백 ms를 차지하기도 합니다.
그래프에서는
일정 주기로 튐 · 프레임 시간, 안티치트 강퇴 수
확인할 곳
PresentMon 프레임 시간에서 튀는 간격을 재고 서버가 받은 안티치트 강퇴 사유(EOS는 ClientActionReason의 AuthenticationFailed / Authentication Timed Out 등)를 보안 모듈 버전·사양별로 집계
이러면 맞음
게임 상황과 무관하게 일정한 간격의 짧은 멈춤이 반복되고 보안 모듈 업데이트 직후 특정 사양에서 뚝뚝 끊김·인증 시간 초과 강퇴가 늘어남
이러면 아님
보안 모듈 버전과 무관하게 모든 사양에서 같은 간격이면 “클라이언트 가비지 컬렉션”이나 “백그라운드 프로세스의 CPU 점유”
확인 수단
게임 서버·클라이언트의 로그·지표가 필요
더 알아보기
보안 모듈은 OS 깊숙이 드라이버로 들어가 있어 백신·오버레이·다른 게임의 보안 모듈과 충돌하기도 합니다. 보안 모듈 업데이트 직후 특정 사양에서만 뚝뚝 끊김·튕김 제보가 몰리면 먼저 의심합니다.
출처
Using the Anti-Cheat InterfacesEpic Games 서버가 정해진 시간(RegisterTimeout) 안에 클라이언트의 안티치트 메시지를 못 받으면 인증 시간 초과로 내보냄(로딩으로 멈춘 클라이언트가 흔한 원인), 최근 모듈 업데이트가 문제면 이전 모듈로 되돌림