개발 빌드 프로파일러에서 한 프레임에 고정 스텝이 몇 번 돌았는지(유니티는 FixedBehaviourUpdate 등 FixedUpdate 단계 마커 수)와 프레임 시간을 함께 봄
이러면 맞음
긴 프레임 하나 뒤에 스텝을 여러 번 도는 긴 프레임이 줄줄이 이어지고 상한(유니티 Maximum Allowed Timestep)에 닿으면 게임 시간이 실제보다 늦게 흐름
이러면 아님
긴 프레임이 한 번으로 끝나면 “프레임 타임 스파이크”나 “클라이언트 가비지 컬렉션”
확인 수단
게임 서버·클라이언트의 로그·지표가 필요
더 알아보기
유니티의 물리 계산(FixedUpdate)이 대표적인 고정 스텝입니다(기본 0.02초, 1초에 50번). Time 설정의 Maximum Allowed Timestep(한 프레임에 따라잡을 최대 시간, 기본 약 0.33초)이 따라잡기 상한입니다. 한 프레임이 이보다 길면 넘친 시간은 버려져, 그만큼 게임 시계가 실제보다 늦어집니다.