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Libro blanco del lag en juegos › L5 Equipos de red del centro de datos

Saturación del enlace del centro de datos Uplink saturation

ID de la causa dc-uplink · Responsable principal Infraestructura de red (Equipo de infraestructura) · También Infraestructura de servidores (Equipo de infraestructura)

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Cuando la distribución de parches, el envío de logs o las copias de seguridad usan el mismo enlace que el juego, el enlace se llena.

Por qué Las transferencias masivas acaparan el mismo enlace → Efecto Aumentan las colas y la pérdida en el enlace → En pantalla Sube el ping y hay teletransporte en todo el servidor

Síntomas
Input lag, Teletransporte
Factores
Latencia, Pérdida de paquetes
A quién afecta
Todo el servidor
Cuándo
A intervalos regulares, Cuando se junta mucha gente
Responsable
Responsable principal Infraestructura de red (Equipo de infraestructura) · También Infraestructura de servidores (Equipo de infraestructura)
Tareas (Equipo de infraestructura)
Red: dar prioridad al tráfico del juego (QoS), separar los enlaces de las transferencias masivas, poner alertas sobre la utilización del enlace. Servidores/SO: limitar la velocidad de las copias de seguridad, el envío de logs y los despliegues, y ejecutarlos en horas tranquilas.
En el gráfico
Topa con el límite · Utilización del enlace, RTT (ping)
Dónde mirar
Poner la utilización de la interfaz del enlace del centro de datos (uplink), calculada con SNMP ifHCInOctets e ifHCOutOctets, y sus descartes de salida (ifOutDiscards) en el mismo eje de tiempo que el calendario de copias de seguridad, despliegues y envío de logs
Se confirma si
Cuando la utilización del enlace se pega al límite de ancho de banda y queda plana, suben el RTT y los descartes en todo el servidor, y esas horas coinciden con las transferencias masivas
Se descarta si
Si la utilización por minuto está muy por debajo del límite y aun así hay descartes, apunta a “Microrráfagas en el switch”
Se verifica con
Con herramientas de infraestructura (no hace falta código del juego)

Fuentes

  1. RFC 4594: Configuration Guidelines for DiffServ Service Classes IETF
    Tratar en clases de servicio distintas el tráfico interactivo en tiempo real, como el de los juegos, y las transferencias masivas, como las copias de seguridad
  2. RFC 7567: IETF Recommendations Regarding Active Queue Management IETF
    Cuando a un dispositivo llega más tráfico del que puede enviar, se acumulan colas, y el exceso de cola es una de las principales causas de latencia
  3. RFC 2863: The Interfaces Group MIB IETF
    ifHCInOctets e ifHCOutOctets: bytes recibidos y enviados por la interfaz (64 bits); ifOutDiscards: paquetes descartados sin enviarse

Ver también

Misma capa: L5 Equipos de red del centro de datos

Causas de otras capas con el mismo síntoma (Input lag)

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