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遊戲 Lag 白皮書 › L5 資料中心網路設備

資料中心線路飽和 Uplink saturation

原因 ID dc-uplink · 主要負責 基礎設施團隊(網路基礎設施) · 協同 基礎設施團隊(伺服器基礎設施)

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更新檔發布、log 傳送、備份與遊戲共用同一條線路時,線路會被塞滿。

為什麼 大量傳輸佔用同一條線路 → 於是 線路上的排隊與封包遺失增加 → 畫面上 整個伺服器的 ping 上升並出現瞬移

症狀
輸入延遲, 瞬移
因素
延遲, 遺失
誰會遇到
整個伺服器
何時
固定週期, 人潮湧入時
負責單位
主要負責 基礎設施團隊(網路基礎設施) · 協同 基礎設施團隊(伺服器基礎設施)
基礎設施團隊要做的事
網路:遊戲流量優先處理(QoS),把大量傳輸的線路分開,設定線路使用率警示。伺服器設備/OS:替備份、log 傳送、部署加上速率限制,並在離峰時段執行。
圖表上
碰到上限後持平 · 線路使用率、RTT(ping)
查看位置
把資料中心線路(上行鏈路)介面的使用率(以 SNMP ifHCInOctets、ifHCOutOctets 計算)與輸出丟棄(ifOutDiscards),和備份、部署、log 傳送排程放在同一條時間軸上比對
符合的跡象
線路使用率貼齊頻寬上限而持平的時間點,整個伺服器的 RTT 與丟棄上升,且該時間點與大量傳輸作業重疊
不符合的跡象
分鐘級使用率遠低於上限卻有丟棄時是「交換器 microburst」
確認方式
用基礎設施工具確認(不需要遊戲程式碼)

出處

  1. RFC 4594: Configuration Guidelines for DiffServ Service Classes IETF
    把遊戲這類即時互動流量與備份這類大量傳輸,分成不同的服務等級處理
  2. RFC 7567: IETF Recommendations Regarding Active Queue Management IETF
    進入設備的量超過送出速度時佇列就會堆積,過多的佇列是延遲的主要原因
  3. RFC 2863: The Interfaces Group MIB IETF
    ifHCInOctets、ifHCOutOctets:介面收到與送出的位元組數(64 位元),ifOutDiscards:無法送出而被丟棄的封包數

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