Nếu việc phân phối bản cập nhật, gửi log, sao lưu dùng chung đường truyền với game thì đường truyền bị đầy.
Vì sao Truyền dữ liệu dung lượng lớn chiếm giữ cùng đường truyền → Dẫn đến Hàng đợi trên đường truyền và mất gói tăng → Trên màn hình Ping toàn server tăng và dịch chuyển tức thời
Phụ trách chính Hạ tầng mạng (Đội hạ tầng) · Phối hợp Hạ tầng server (Đội hạ tầng)
Việc cần làm (Đội hạ tầng)
Mạng: ưu tiên lưu lượng game (QoS), tách đường truyền cho truyền dữ liệu lớn, cảnh báo mức sử dụng đường truyền. Thiết bị server·OS: giới hạn tốc độ cho sao lưu, gửi log, triển khai và chạy vào giờ thấp điểm.
Trên đồ thị
Chạm giới hạn rồi đi ngang · Mức sử dụng đường truyền, RTT (ping)
Chỗ cần xem
Đặt mức sử dụng (tính từ SNMP ifHCInOctets, ifHCOutOctets) và số gói bị bỏ ở chiều ra (ifOutDiscards) của interface đường truyền trung tâm dữ liệu (uplink) lên cùng trục thời gian với lịch sao lưu, triển khai, gửi log
Đúng nếu
mức sử dụng đường truyền bám sát giới hạn băng thông rồi đi ngang, đúng lúc đó RTT và gói bị bỏ trên toàn server tăng, và thời điểm này trùng với tác vụ truyền dữ liệu lớn
Loại trừ nếu
mức sử dụng tính theo phút còn cách xa giới hạn mà vẫn có gói bị bỏ → xem “Microburst ở switch”
Cách kiểm tra
Kiểm tra bằng công cụ hạ tầng (không cần code game)
RFC 2863: The Interfaces Group MIBIETF ifHCInOctets, ifHCOutOctets: số byte nhận và gửi qua interface (64 bit), ifOutDiscards: số gói bị bỏ vì không gửi ra được