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ゲームラグ白書 › L5 データセンターのネットワーク機器

データセンター回線の飽和 Uplink saturation

原因ID dc-uplink · 主担当 インフラチーム・ネットワークインフラ · 副担当 インフラチーム・サーバーインフラ

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アップデートデータの配信・ログ転送・バックアップがゲームと同じ回線を使うと、回線がいっぱいになります。

なぜ 大容量の転送が同じ回線を占有 → すると 回線のキューとパケットロスが増加 → 画面では サーバー全体でPingの上昇とワープ

症状
入力遅延, ワープ
要因
遅延, パケットロス
誰に起きるか
サーバー全体
いつ
一定の周期で, 人が集中したとき
担当
主担当 インフラチーム・ネットワークインフラ · 副担当 インフラチーム・サーバーインフラ
インフラチームの対応
ネットワーク:ゲームのトラフィックを優先処理(QoS)、大容量転送用の回線を分離、回線使用率のアラート。サーバー機器・OS:バックアップ・ログ転送・デプロイに速度制限をかけ、空いている時間帯に実行。
グラフでは
上限で頭打ち · 回線使用率、RTT(Ping)
確認箇所
データセンター回線(アップリンク)のインターフェースの使用率(SNMPのifHCInOctets・ifHCOutOctetsから計算)と出力破棄(ifOutDiscards)を、バックアップ・デプロイ・ログ転送のスケジュールと同じ時間軸に並べて確認
該当する場合
回線使用率が帯域幅の上限に張り付いて平らになった時刻に、サーバー全体のRTTと破棄が上がり、その時刻が大容量の転送作業と重なる
該当しない場合
分単位の使用率が上限にほど遠いのに破棄があるなら「スイッチのマイクロバースト」
確認手段
インフラのツールで確認(ゲームコード不要)

出典

  1. RFC 4594: Configuration Guidelines for DiffServ Service Classes IETF
    ゲームのようなリアルタイムの対話型トラフィックと、バックアップのような大容量転送を別々のサービスクラスに分けて処理
  2. RFC 7567: IETF Recommendations Regarding Active Queue Management IETF
    機器に入ってくる量が送り出す速度を超えるとキューがたまり、過剰なキューが遅延の主な原因
  3. RFC 2863: The Interfaces Group MIB IETF
    ifHCInOctets・ifHCOutOctets:インターフェースで受信・送信したバイト数(64ビット)、ifOutDiscards:送り出せずに破棄したパケット数

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