한국어English日本語简体中文繁體中文DeutschไทยTiếng ViệtРусскийPortuguês (Brasil)EspañolBahasa Indonesia

Buku Putih Lag Game › Desain sinkronisasi

Timing window pendek yang termakan ping Timing window too short for latency + reaction

ID penyebab sy-short-window · Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game) · Turut terlibat Pengembangan klien (Tim Pengembang Game), Infrastruktur server (Tim Infrastruktur)

Buka kartu interaktif dengan gambar dan simulasi →

Jika waktu untuk bereaksi pendek, seperti pada dodge, parry, atau guard, ping memakan waktu itu sehingga muncul serangan yang mustahil dihindari.

Mengapa Timing window pendek, seperti telegraph serangan boss 0,5 detik atau parry window 0,2 detik → Akibatnya Telegraph terlihat terlambat (latensi dari server ke klien + interpolasi), dan input Anda juga tiba terlambat (latensi dari klien ke server + waktu tunggu tick) → Di layar Jelas sudah menghindar tetapi tetap kena, parry tidak terhitung

Gejala
Aksi hilang / rollback, Input lag
Faktor
Latensi
Siapa yang mengalami
Hanya saya, Fitur tertentu saja
Kapan
Saat melakukan aksi tertentu
Penanggung jawab
Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game) · Turut terlibat Pengembangan klien (Tim Pengembang Game), Infrastruktur server (Tim Infrastruktur)
Tugas Tim Pengembang Game
Server: jadwalkan telegraph serangan dengan waktu server lalu kirim lebih dulu, perpanjang timing window sebesar ping (lag compensation). Klien: putar telegraph yang diterima sesuai waktu server yang dijadwalkan.
Tugas Tim Infrastruktur
Tempatkan server dekat wilayah yang banyak pemainnya (server regional) untuk mengurangi ping itu sendiri.
Kisaran angka
Dengan ping 150 ms dan interpolasi 100 ms, telegraph butuh sekitar 0,18 detik untuk muncul di layar Anda, dan input Anda butuh sekitar 0,1 detik untuk sampai di server. Ditambah reaksi manusia 0,25 detik, telegraph 0,5 detik hampir mustahil dihindari.
Di grafik
Hanya sebagian yang tinggi · Tingkat gagal dodge dan parry (per rentang ping)
Yang diperiksa
Catat di log server waktu mulai dan akhir timing window, waktu input pemain tiba di server, dan RTT pemain itu, lalu lihat tingkat kegagalan per rentang ping (misalnya per 50 ms)
Cocok jika
Makin tinggi rentang ping, makin jelas tingkat kegagalannya naik, dan input yang gagal tiba sedikit setelah timing window berakhir (dalam batas RTT ditambah waktu interpolasi)
Tidak cocok jika
Tingkat kegagalan mirip di semua rentang ping: masalah tingkat kesulitan pola. Input tiba di dalam timing window tetapi tetap dianggap gagal: periksa kode penilaian atau validasi server
Sarana pemeriksaan
Log dan metrik server atau klien game

Sumber

  1. Factors influencing the latency of simple reaction time (Frontiers in Human Neuroscience, 2015) Frontiers
    Rata-rata waktu reaksi sederhana sekitar 231 ms (213 ms setelah dikoreksi latensi perangkat); studi skala besar terbaru menunjukkan 233–400 ms
  2. Latency and Player Actions in Online Games (Communications of the ACM, 2006) ACM
    Makin presisi dan makin pendek tenggat suatu aksi, makin sensitif terhadap latensi (batasnya sekitar 100 ms untuk sudut pandang orang pertama, sekitar 500 ms untuk orang ketiga, dan sekitar 1.000 ms untuk sudut pandang omnipresent)
  3. NetworkTime and ticks (Netcode for GameObjects 2.5) Unity
    Cara menjadwalkan event sesuai waktu server (ServerTime) agar semua klien memutarnya pada saat yang sama

Lihat juga

Lapisan yang sama: Desain sinkronisasi

Penyebab di lapisan lain dengan gejala yang sama (Aksi hilang / rollback)

Lihat kartu interaktif dengan gambar dan simulasi