คู่มือเกมแลค › ค้นหาตามอาการ
กระตุก: 60 สาเหตุและทีมที่ต้องแก้
เรียกอีกอย่างว่า: สะดุด, ไม่ลื่น, เหมือนเฟรมดรอป
เปิดพจนานุกรมอาการในฉบับหลักที่มีภาพ →
การเคลื่อนไหวไม่ลื่น หยุดสั้น ๆ แล้วขยับต่อ สลับกันไปเรื่อย ๆ
ตัวละครอื่นหรือทั้งหน้าจอของเรา “หยุดแวบ ขยับ หยุดแวบ” จุดที่แสดงเส้นทางการเคลื่อนที่เกาะกลุ่มแล้วห่างออกสลับกัน
ถ้าค่าปิงปกติ มักเป็นปัญหาเฟรมบน PC ของเรา (ไคลเอนต์/OS) ถ้าปิงขึ้นลงไม่นิ่ง มักเป็นจิตเตอร์จาก Wi-Fi หรือเน็ต อย่างไรก็ตาม ปิงที่เกมแสดงมักวัดในลูปของเกมที่ทำงานทุกเฟรม เมื่อเฟรมไทม์พุ่ง ตัวเลขปิงก็พุ่งตามได้
สาเหตุที่ทำให้เกิดอาการนี้
L1 โปรเซสเกมฝั่งไคลเอนต์
- เฟรมไทม์พุ่ง: เฟรมหนึ่งใช้เวลาคำนวณนานกว่าปกติหลายเท่า ภาพบนจอจึงหยุดไปครู่หนึ่ง (พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม))
- GC ฝั่งไคลเอนต์: ทั้งเกมหยุดระหว่างเก็บคืนหน่วยความจำที่ใช้แล้วทิ้ง (garbage) จุดสังเกตคือกระตุกเป็นจังหวะสม่ำเสมอ (พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม))
- โหลดแบบ synchronous และคอมไพล์ shader บนเมนเธรด: เกมหยุดเพราะต้องอ่านไฟล์และสร้าง shader ก่อนวาดพื้นที่, มอนสเตอร์ หรือเอฟเฟกต์ที่เพิ่งเห็นเป็นครั้งแรก (พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม))
- สตอเรจช้าจนสตรีมแอสเซ็ตไม่ทัน: บนสตอเรจช้าอย่าง HDD การอ่าน texture และโมเดลของโอเพนเวิลด์ตามการเคลื่อนที่ไม่ทัน เอนทิตีจึงโผล่ช้า หรือเกมกระตุกระหว่างรออ่านข้อมูล (พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม))
- ภาระการเรนเดอร์ตัวละครจำนวนมาก: เมื่อคนหลายร้อยคนเข้ามาอยู่ในจอเดียว เช่น ศึกชิงปราสาทหรือเวิลด์บอส ลำพังต้นทุนการวาดภาพก็รับไม่ไหวแล้ว (พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม))
- ไม่มี interpolation buffer หรือสั้นเกินไป: ถ้าวาดทันทีที่ได้รับแพ็กเก็ตจากเซิร์ฟเวอร์ จิตเตอร์ (ช่วงเวลาที่แพ็กเก็ตมาถึงไม่สม่ำเสมอ) จะแสดงออกมาบนจอตรง ๆ (พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม))
- extrapolation มากเกินไป (dead reckoning): ระหว่างที่แพ็กเก็ตไม่มา เกมแสดงตัวละครให้เคลื่อนที่ต่อด้วยความเร็วล่าสุด แล้วดึงกลับเมื่อรู้ว่าผิด (พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม))
- fixed timestep ไล่ตามไม่ทันจนบานปลาย: หลังหยุดไปครั้งหนึ่ง เกมเร่งคำนวณส่วนที่ตามหลังรวดเดียว แล้วการคำนวณนั้นเองก็ทำให้ตามหลังอีก (พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม))
- ซิงก์นาฬิกาคลาดเคลื่อน: ถ้าเวลาเซิร์ฟเวอร์ที่ไคลเอนต์ประมาณไว้ผิด จังหวะ interpolation และการตัดสินคูลดาวน์จะคลาดกัน (พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม))
- เวลาแบบ float สูญเสียความแม่นยำ: ถ้าเก็บเวลาในเกมเป็นทศนิยมความแม่นยำต่ำ (float) ยิ่งเปิดเกมไว้นาน ความละเอียดของเวลา (ผลต่างของเวลาที่เล็กที่สุดที่แยกได้) ก็ยิ่งลดลง การเคลื่อนไหวและเอฟเฟกต์จึงสั่น (พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม))
- V-Sync และคิวเรนเดอร์: ระหว่างที่ GPU เก็บเฟรมที่วาดเสร็จไว้ในคิวหลายเฟรม แล้วค่อยส่งออกตามรอบของจอ อินพุตจะช้าลง (พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม))
- หน่วยความจำรั่วฝั่งไคลเอนต์: ยิ่งเปิดไว้นาน หน่วยความจำยิ่งเพิ่ม เกมช้าลงเรื่อย ๆ แล้วสุดท้ายก็ถูกบังคับปิด (พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม))
- การตรวจของโมดูลความปลอดภัยเกม (anti-cheat): โมดูลความปลอดภัยที่ทำงานคู่กับเกมเพื่อกันโปรโกงจะตรวจสอบเป็นระยะ ถ้าการตรวจหนัก หรือ heartbeat (สัญญาณยืนยันว่ายังทำงานอยู่ที่ส่งเป็นระยะ) ที่รับส่งกับเซิร์ฟเวอร์ความปลอดภัยมาช้า เกมจะกระตุกหรือหลุด (พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม))
L2 OS และอุปกรณ์ฝั่งไคลเอนต์
- โปรเซสเบื้องหลังแย่ง CPU: เมื่อการสแกนของแอนตี้ไวรัส, Windows Update, โปรแกรมสตรีม หรือวิดีโอในเบราว์เซอร์ยึดคอร์ไว้ เธรดเกมจะไม่ได้รับ CPU และต้องรอ (ภายนอก (ภายนอก))
- โหมดประหยัดพลังงานและ thermal throttling: โหมดแบตเตอรี่ของโน้ตบุ๊ก, โหมดประหยัดพลังงานของมือถือ และความร้อนของเครื่อง ทำให้ CPU และ GPU ช้าลง จุดสังเกตของความร้อนคือช่วงแรกปกติดี แล้วค่อยช้าลงหลังเล่นไปสักพัก (ภายนอก (ภายนอก))
- ความละเอียดของตัวจับเวลา: ตัวจับเวลาเริ่มต้นของ Windows ทำงานเป็นหน่วย 15.6 ms การ “พักแค่ 1 ms” จึงกลายเป็นการรอจนถึงรอบตัวจับเวลาถัดไป นานสุดถึง 15.6 ms (พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม))
- โปรแกรมความปลอดภัยตรวจแพ็กเก็ต: ถ้าแอนตี้ไวรัสหรือไฟร์วอลล์ตรวจทุกแพ็กเก็ต ความหน่วงจะเพิ่มขึ้น และถ้าตรวจเข้มเกินไปก็อาจเข้าใจผิดว่าเกมเป็นการโจมตีแล้วบล็อก (ภายนอก (ภายนอก))
- หน่วยความจำฝั่งไคลเอนต์ไม่พอและ swap: ถ้าเปิดแท็บเบราว์เซอร์หลายสิบแท็บพร้อมกับเกม OS จะย้ายหน่วยความจำบางส่วนของเกมไปไว้บนดิสก์ (ภายนอก (ภายนอก))
- หน่วยความจำกราฟิก (VRAM) ไม่พอ: ถ้าหน่วยความจำที่ตัวเลือกกราฟิกต้องการมากกว่าหน่วยความจำของการ์ดจอ OS จะย้าย texture ไปไว้ในหน่วยความจำของ PC แล้วดึงกลับมาใหม่ ภาพจึงกระตุก (พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม))
- การสแกน Wi-Fi เบื้องหลัง: ระหว่างที่ OS สลับช่องสัญญาณไปมาเป็นระยะเพื่อหา Wi-Fi รอบตัว การรับส่งข้อมูลจะหยุดไปครู่หนึ่ง (ภายนอก (ภายนอก))
- โหมดประหยัดพลังงานของ NIC และปัญหาไดรเวอร์: ถ้าการ์ด LAN หรือชิป Wi-Fi เข้าสู่โหมดประหยัดพลังงานระหว่างแพ็กเก็ต จะต้องใช้เวลากว่าจะกลับมาทำงาน (ภายนอก (ภายนอก))
- จำกัดการประมวลผลเมื่อย่อหรือสลับหน้าต่าง: เมื่อไปดูหน้าต่างอื่นหรือย่อเกม ตัวเกมและ Windows จะลดความเร็วการทำงานของเกมเพื่อประหยัดไฟ พอกลับมา แพ็กเก็ตที่กองรอจะทะลักเข้ามา หรือหลุดไปแล้ว (พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม))
- โปรแกรมโอเวอร์เลย์รบกวน: โปรแกรมแชต, launcher, โปรแกรมอัดจอ และโปรแกรมแสดง FPS จะแทรกเข้าไปในขั้นตอนการเรนเดอร์ของเกม (hooking) เพื่อวาด UI ของตัวเองทับบนจอเกม งานในแต่ละเฟรมจึงเพิ่มขึ้น และบางครั้งก็ชนกับเกมจนภาพหยุดแวบหรือเกมถูกบังคับปิด (ภายนอก (ภายนอก))
L3 เครือข่ายในบ้าน
- Wi-Fi ถูกรบกวนหรือสัญญาณอ่อน: ถ้าสัญญาณอ่อนหรือถูกรบกวน ช่วงไร้สายต้องส่งซ้ำหลายรอบ แพ็กเก็ตจึงมาถึงไม่สม่ำเสมอ (ภายนอก (ภายนอก))
- ช่องสัญญาณ Wi-Fi แออัด: ในที่ที่มีเราเตอร์หลายสิบตัวอย่างคอนโดหรืออพาร์ตเมนต์ ต้องแบ่งกันใช้ช่องสัญญาณเดียวกัน จึงต้องรอโอกาสส่ง (ภายนอก (ภายนอก))
- เราเตอร์สเปกไม่พอหรือร้อนเกิน: เมื่ออุปกรณ์หลายสิบเครื่องและการเชื่อมต่อหลายพันรายการมารวมที่เราเตอร์ราคาถูก ตัวเราเตอร์เองจะประมวลผลไม่ไหว (ภายนอก (ภายนอก))
- สัญญาณมือถืออ่อนหรืออยู่ในจุดอับสัญญาณ: ในลิฟต์, ชั้นใต้ดิน หรือด้านในอาคาร การส่งซ้ำจะเพิ่มขึ้น ความเร็วลดลง และสุดท้ายก็หลุด (ภายนอก (ภายนอก))
- สลับ 5G↔LTE บ่อย (บริเวณขอบพื้นที่ 5G): ในอาคารที่สัญญาณ 5G อ่อน หรือบริเวณขอบพื้นที่ 5G มือถือจะสลับไปมาระหว่าง 5G กับ LTE บ่อย และทุกครั้งที่สลับ ปิงจะพุ่งหรือการสื่อสารขาดไปครู่หนึ่ง (ภายนอก (ภายนอก))
L4 เส้นทางอินเทอร์เน็ต
- อินเทอร์เน็ตดาวเทียม (วงโคจรต่ำ/ค้างฟ้า): อินเทอร์เน็ตดาวเทียมต้องส่งสัญญาณขึ้นไปในอวกาศแล้วกลับลงมา ดาวเทียมวงโคจรค้างฟ้าแค่ช่วงขึ้นลงนี้ก็ใช้เวลาไปกลับเกิน 0.5 วินาทีแล้ว ส่วนดาวเทียมวงโคจรต่ำอย่าง Starlink ปกติเร็ว แต่ตอนที่ระบบจัดเส้นทางใหม่ ความหน่วงจะแกว่งและบางครั้งขาดไปชั่วครู่ (ภายนอก (ภายนอก))
- จุด peering แออัดช่วงพีค: ช่วงหัวค่ำราว 21:00–23:00 ทราฟฟิกวิดีโอพุ่งขึ้นมาก จุดเชื่อมต่อระหว่าง ISP (peering) จึงมักแออัด (อินฟราเครือข่าย (ทีมอินฟรา))
- เส้นทาง ECMP เส้นหนึ่งเสีย: ISP และดาต้าเซ็นเตอร์มีหลายเส้นทางไปยังปลายทางเดียวกัน และกำหนดเส้นทางหนึ่งเส้นให้แต่ละการเชื่อมต่อ ถ้าเสียแค่เส้นเดียว คนที่ถูกจัดให้ใช้เส้นนั้นจะแลคอยู่ตลอด (อินฟราเครือข่าย (ทีมอินฟรา))
L6 การ์ดเครือข่ายของเซิร์ฟเวอร์
L7 OS ของเซิร์ฟเวอร์ (เคอร์เนล)
- เธรดมากเกินไปและ context switch: ถ้ารันเธรดมากกว่าจำนวนคอร์มาก ๆ OS จะเสีย CPU ไปกับการสลับให้เธรดผลัดกันทำงานอย่างเดียว (พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม))
- CPU steal (VM): ระหว่างที่เครื่องจริง (ไฮเปอร์ไวเซอร์) ยก CPU time ของ VM ไปให้ VM ตัวอื่นชั่วครู่ (CPU steal) เซิร์ฟเวอร์เกมจะหยุดชะงัก (อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา))
- CPU throttling ของคอนเทนเนอร์ (CFS quota): ถ้าตั้งขีดจำกัด CPU ให้คอนเทนเนอร์ เมื่อใช้โควตาหมดภายในรอบที่กำหนด (ปกติ 100 ms) คอนเทนเนอร์จะถูกบังคับหยุดตลอดเวลาที่เหลือของรอบนั้น (throttling) (อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา))
- หยุดชะงักจาก memory reclaim และ compaction: โปรเซสจะหยุดชะงักระหว่างที่ OS ทำ compaction หน่วยความจำเพื่อสร้างเพจขนาดใหญ่ (huge page) หรือเรียกคืนหน่วยความจำให้ว่าง (reclaim) (อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา))
- งานตามกำหนดเวลา (scheduled job): งานบีบอัด log, การสำรองข้อมูล และการสแกนความปลอดภัยที่รันเวลาเดิมทุกวันจะกิน CPU และดิสก์ (อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา))
- ประสิทธิภาพเปลี่ยนไปหลังอัปเดต OS/เคอร์เนล/ไดรเวอร์/เฟิร์มแวร์: โค้ดเกมเหมือนเดิม แต่เซิร์ฟเวอร์ช้าลงตั้งแต่อัปเดต OS, เคอร์เนล, ไดรเวอร์ หรือเฟิร์มแวร์ การอัปเดตอาจเปลี่ยนค่าเริ่มต้น, scheduler, การป้องกันช่องโหว่ CPU (mitigations) และพฤติกรรมของไดรเวอร์ (อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา))
L9 โปรเซสเกมฝั่งเซิร์ฟเวอร์
- ทิกเกินงบเวลา: ถ้างานในหนึ่งทิกเกินงบเวลา รอบทิกของเซิร์ฟเวอร์จะยืดออก และทั้งพื้นที่จะช้าลงหรือกระตุก (พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม))
- การคำนวณระยะมองเห็น (AOI) พุ่ง (N²): ถ้าเปรียบเทียบทุกคนกับทุกคนเพื่อหาว่าใครมองเห็นใคร เมื่อจำนวนคนเพิ่มเป็น 10 เท่า การคำนวณจะเพิ่มเป็น 100 เท่า (พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม))
- synchronous call บนเธรดเกม: ถ้ารอการตอบกลับจาก DB หรือการเขียนไฟล์กลางทิก การดำเนินเกมทั้งหมดบนเซิร์ฟเวอร์จะหยุดไปเท่ากับเวลานั้น (พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม))
- ตัวจับเวลาทำงานพร้อมกันจำนวนมาก: ถ้าการรีสปอนของมอนสเตอร์ทั้งหมด การหมดอายุของบัฟทั้งหมด และของรางวัลตอนตรงชั่วโมงมารวมในทิกเดียวกัน ทิกนั้นจะหนักขึ้นหลายสิบเท่า (พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม))
- เอนทิตีสะสม (ไอเทม/ซัมมอนที่ไม่ถูกเก็บกวาด): ถ้าไอเทมที่ตกบนพื้นซึ่งควรหายไปแล้ว ซัมมอน และตัวจับเวลาที่จบแล้วไม่ถูกเก็บกวาดจนกองสะสม ยิ่งเปิดเซิร์ฟเวอร์ไว้นาน งานในแต่ละทิกก็ยิ่งเพิ่ม (พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม))
L10 หน่วยความจำ
- GC pause ของสคริปต์เอนจิน: แม้เซิร์ฟเวอร์จะเขียนด้วย C++ แต่ถ้ารันเควสต์, AI และสกิลด้วยสคริปต์อย่าง Lua ระหว่างที่ GC ของสคริปต์เอนจินทำงาน โซนนั้นจะหยุดชะงัก (พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม))
- การจัดสรรหน่วยความจำพุ่ง: ถ้าสร้างออบเจ็กต์ชั่วคราวจำนวนมากระหว่างอีเวนต์ GC จะทำงานบ่อยกว่าปกติมาก (พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม))
L11 ดิสก์
- การเขียน log แบบ synchronous: ถ้าเธรดเกมต้องรอให้ดิสก์เขียนเสร็จทุกครั้งที่เขียน log หนึ่งบรรทัด พอดิสก์ยุ่ง เกมก็หยุดเดินไปด้วย (พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม))
- fsync ทะลัก: ถ้าสั่งให้เขียนข้อมูลลงดิสก์ “แบบแน่นอน” แต่ละครั้งจะใช้เวลา 0.1 ms ถึงหลายสิบ ms แล้วแต่ดิสก์ และถ้ามาพร้อมกันมาก คิวจะยาวขึ้น (พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม))
- burst credit ของดิสก์คลาวด์หมด: ดิสก์คลาวด์บางประเภทและเซิร์ฟเวอร์สเปกเล็กมี burst credit ที่ให้ทำงานเร็วกว่าประสิทธิภาพพื้นฐานได้ชั่วคราว ถ้าช่วงที่ยุ่งยาวนานจนเครดิตหมด ความเร็วจะตกลงกะทันหัน (อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา))
- งานสำรองข้อมูล/บีบอัด/สแกน: ถ้าการสำรองข้อมูลตอนเช้ามืด, การบีบอัด log หรือการสแกนความปลอดภัยยึดดิสก์ไว้ การอ่านและเขียนของเซิร์ฟเวอร์เกมจะล่าช้า (อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา))
L12 ฐานข้อมูล
- checkpoint/log flush: จังหวะที่ DB เขียนส่วนที่เปลี่ยนแปลงในหน่วยความจำลงดิสก์รวดเดียวตามรอบ คิวรีจะช้าลง (อินฟรา DB (ทีมอินฟรา))
L13 สถาปัตยกรรมเซิร์ฟเวอร์และการดูแลระบบ
- log และระบบมอนิเตอร์โหลดเกิน: เมื่อเกิดเหตุขัดข้อง log จะพุ่งขึ้นมาก และเซิร์ฟเวอร์ที่ส่ง log แบบ synchronous จะยิ่งช้าลงเพราะ log (พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม))
การออกแบบการซิงก์
- lockstep ต้องรอผู้เล่นที่ช้าที่สุด: ในโครงสร้างที่ทุกคนคำนวณเทิร์นเดียวกันไปพร้อมกัน ถ้าอินพุตของคนหนึ่งช้า ทุกคนต้องรอ (พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม))
- เล่นทันทีที่มาถึงโดยไม่มี timestamp: ถ้าไม่ติดเวลาที่เกิดให้อีเวนต์จากเซิร์ฟเวอร์ แล้วเล่นทันทีที่ได้รับ จังหวะการแสดงผลจะไม่สม่ำเสมอตามจิตเตอร์ของเครือข่าย (พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม))
- โครงสร้างแบบโฮสต์ (หัวห้อง): ถ้า PC ของผู้เล่นคนหนึ่งทำหน้าที่เป็นเซิร์ฟเวอร์ เน็ตและสเปก PC ของคนนั้นจะกำหนดฟีลการเล่นของทุกคน (พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม))
- อัตราส่งสแนปช็อตต่ำ: ถ้าเซิร์ฟเวอร์ส่งอัปเดตตำแหน่ง (สแนปช็อต) แค่ไม่กี่ครั้งใน 1 วินาที ต้องตั้ง interpolation buffer ให้ยาวตามไปด้วย จึงเห็นตัวละครอื่นเป็นภาพในอดีตที่ไกลขึ้น (พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม))
ปัญหาที่เกิดกับบางคนเท่านั้น
- ขนาดบัฟเฟอร์อินพุตของผู้เล่นแต่ละคน: ถ้าเซิร์ฟเวอร์เก็บอินพุตของแต่ละคนไว้เล็กน้อยแล้วดึงมาใช้ทิกละหนึ่งอัน คนอื่นจะเห็นลื่นไหล แต่จังหวะที่การกระทำของเจ้าตัวถูกยืนยันบนเซิร์ฟเวอร์จะช้าลงตามไปด้วย (พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม))
- สิทธิ์ควบคุมมอนสเตอร์อยู่ที่ไคลเอนต์ที่ช้า: บางเกมให้ไคลเอนต์ของผู้เล่นคนหนึ่งที่อยู่ใกล้คำนวณการเคลื่อนที่ของมอนสเตอร์เพื่อลดโหลดเซิร์ฟเวอร์ ถ้าเน็ตของคนนั้นไม่ดี มอนสเตอร์ตัวนั้นจะขยับแปลก ๆ บนจอของทุกคน (พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม))
- หน่วยความจำ/VRAM ไม่พอจนสตรีมล้มเหลว: ถ้าสองไคลเอนต์แบ่งหน่วยความจำกราฟิกกันใช้ จะไม่มีที่ให้โหลดโมเดลหรือเท็กซ์เจอร์ที่ต้องใช้ใหม่ บางส่วนจึงไม่ถูกวาด (พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม))
- เอนทิตีถูกพักไว้เพราะประมาณเวลาคลาดเคลื่อน: ถ้าเวลาเซิร์ฟเวอร์ที่ไคลเอนต์ประมาณไว้ผิด ข้อมูลเอนทิตีที่เพิ่งมาถึงจะถูกพักไว้เพราะ “ยังเป็นอนาคต” หรือถูกทิ้งเพราะ “เก่าเกินไป” (พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม))
ต้นเหตุของการส่งซ้ำใน TCP
ดูพจนานุกรมอาการในฉบับหลักที่มีภาพ