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遊戲 Lag 白皮書 › L3 家用網路

公共 Wi-Fi/公司網路限制 Captive portal, restrictive network

原因 ID hn-captive · 主要負責 外部(外部) · 協同 遊戲開發團隊(用戶端開發), 遊戲開發團隊(伺服器開發)

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咖啡廳 Wi-Fi 的登入頁面或公司防火牆會擋掉遊戲連線。

為什麼 尚未通過登入頁面認證,或防火牆封鎖遊戲 port 與 UDP → 於是 連線嘗試本身被擋,或只有部分通過 → 畫面上 無法連線,或能登入卻進不了遊戲

症狀
連不上/無限讀取
因素
遺失
誰會遇到
只有我
何時
剛登入/維護剛結束
負責單位
主要負責 外部(外部) · 協同 遊戲開發團隊(用戶端開發), 遊戲開發團隊(伺服器開發)
遊戲開發團隊要做的事
用戶端:被擋時提示原因(尚未通過登入頁面認證、UDP 遭封鎖等),UDP 被擋時自動切換到替代路徑。伺服器:提供 TCP 443 這類替代路徑。
外部要做的事
引導玩家使用公共 Wi-Fi 時先完成登入頁面認證,在公司網路這類受限的地方改用其他網路。
圖表上
只有部分偏高 · 連線失敗次數(依網路)
查看位置
請連線失敗的玩家改用行動數據等其他網路連線看看,並在伺服器連線 log 中查看 UDP 的第一個封包是否抵達,以及能否透過 TCP 443 替代路徑連上
符合的跡象
只在特定 Wi-Fi(咖啡廳、公司)失敗,換其他網路就馬上連上。尚未通過登入頁面認證,或只有 UDP 到不了伺服器
不符合的跡象
任何網路都失敗時,問題在帳號、伺服器或「DNS 故障與延遲」。特定國家或電信業者整體都失敗時,是「國家/電信業者層級的 UDP 限制與封包檢測」
確認方式
在玩家端環境確認

出處

  1. RFC 8952: Captive Portal Architecture IETF
    captive portal(認證入口網頁):在滿足同意使用條款、認證等條件之前,連線都會受到限制的網路
  2. RFC 9308: Applicability of the QUIC Transport Protocol IETF
    根據量測研究,3~5% 的網路會封鎖所有 UDP,因此以 UDP 為基礎的 App 必須準備 TCP(TLS)替代路徑

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