游戏卡顿白皮书 › L3 家庭网络
公共 Wi-Fi/公司网络限制 Captive portal, restrictive network
原因 ID hn-captive · 主责 外部·外部 · 配合 研发团队·客户端开发, 研发团队·服务器开发
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咖啡馆 Wi-Fi 的登录页面或公司防火墙拦截了游戏连接。
起因 尚未在登录页面完成认证,或防火墙屏蔽了游戏端口、UDP → 结果 连接请求本身被拦截,或只有一部分能通过 → 画面表现 连不上,能登录却进不了游戏
- 症状
- 连不上/无限加载
- 因素
- 丢包
- 谁会遇到
- 只有我
- 何时出现
- 刚登录/维护结束后
- 负责方
- 主责 外部·外部 · 配合 研发团队·客户端开发, 研发团队·服务器开发
- 研发团队要做的事
- 客户端:被拦截时提示原因(尚未在登录页面认证、UDP 被屏蔽等),UDP 被屏蔽时自动切换到备用路径。服务器:提供 TCP 443 这类备用路径。
- 外部要做的事
- 引导玩家在公共 Wi-Fi 上先完成登录页面认证,在公司网络这类受限网络中改用其他网络。
- 监控图上
- 仅部分偏高 · 连接失败次数(按网络)
- 查看位置
- 让连接失败的玩家改用移动数据等其他网络试试,在服务器连接日志中查看 UDP 首包是否到达,以及走 TCP 443 备用路径能否连上
- 确认依据
- 只在特定 Wi-Fi(咖啡馆、公司)上失败,换其他网络立刻能连。尚未在登录页面认证,或只有 UDP 到不了服务器
- 排除依据
- 在任何网络上都失败,看账号、服务器或“DNS 故障/延迟”。某个国家或运营商整体失败,看“国家/运营商级 UDP 限制与包检测”
- 确认手段
- 需在玩家侧环境确认
出处
- RFC 8952: Captive Portal Architecture IETF
强制门户(captive portal):在满足同意条款、认证等要求之前限制访问的网络 - RFC 9308: Applicability of the QUIC Transport Protocol IETF
据测量研究,3~5% 的网络会屏蔽全部 UDP,所以基于 UDP 的应用要准备 TCP(TLS)备用路径
相关原因
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