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ゲームラグ白書 › L3 家庭内ネットワーク

公衆Wi-Fi・社内ネットワークの制限 Captive portal, restrictive network

原因ID hn-captive · 主担当 外部・外部 · 副担当 ゲーム開発チーム・クライアント開発, ゲーム開発チーム・サーバー開発

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カフェのWi-Fiのログインページや会社のファイアウォールが、ゲームの接続をブロックします。

なぜ ログインページでの認証前か、ファイアウォールがゲームのポート・UDPを遮断 → すると 接続の試み自体がブロックされるか、一部だけが通る → 画面では 接続不可、ログインはできるのにゲームに入れない

症状
接続不可・無限ロード
要因
パケットロス
誰に起きるか
自分だけ
いつ
接続直後・メンテ明け
担当
主担当 外部・外部 · 副担当 ゲーム開発チーム・クライアント開発, ゲーム開発チーム・サーバー開発
ゲーム開発チームの対応
クライアント:ブロックされたときに理由を伝える案内(ログインページでの認証前、UDPの遮断など)、UDPがブロックされたら代替経路へ自動で切り替え。サーバー:TCP 443などの代替経路を提供。
外部の対応
ユーザーに、公衆Wi-Fiではまずログインページで認証し、社内ネットワークのように制限された場所では別のネットワークを使うよう案内。
グラフでは
一部だけ高い · 接続失敗数(ネットワーク別)
確認箇所
失敗したユーザーにモバイルデータ通信など別のネットワークに切り替えて接続してもらい、サーバーの接続ログで、UDPの最初のパケットが届いたかと、TCP 443の代替経路ならつながるかを確認
該当する場合
特定のWi-Fi(カフェ・会社)でだけ失敗し、ほかのネットワークではすぐつながる。ログインページでの認証前か、UDPだけがサーバーに届かない
該当しない場合
どのネットワークでも失敗するならアカウント・サーバー・「DNSの障害・遅延」側。特定の国・通信事業者全体で失敗するなら「国・通信事業者単位のUDP制限・パケット検査」
確認手段
ユーザー側の環境で確認

出典

  1. RFC 8952: Captive Portal Architecture IETF
    キャプティブポータル:規約への同意・認証などの条件を満たすまで接続が制限されるネットワーク
  2. RFC 9308: Applicability of the QUIC Transport Protocol IETF
    測定研究によるとネットワークの3〜5%はUDPをすべてブロックするため、UDPベースのアプリはTCP(TLS)の代替経路を用意する必要がある

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