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Game-Lag-Whitepaper › L13 Serverarchitektur und Betrieb

Obergrenze der Login-Warteschlange und zu kurze Reconnect-Karenzzeit Login queue cap / no reconnect grace

Ursachen-ID in-login-queue · Hauptzuständig Server-Entwicklung (Entwicklungsteam) · Beteiligt Client-Entwicklung (Entwicklungsteam), Server-Infrastruktur (Infrastrukturteam)

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Strömen nach Release oder Wartung viele Spieler herein, erreicht die Login-Warteschlange ihre Obergrenze und weist neue Wartende ab. Wer schon wartet, verliert bei einem kurzen Verbindungsabbruch seinen Platz und muss sich wieder hinten anstellen.

Warum Mehr Spieler wollen sich verbinden, als der Login-Server auf einmal aufnehmen kann, daher eine Warteschlange, und wird sie zu lang, werden zum Schutz des Servers neue Wartende abgewiesen → Folge Je länger die Warteschlange, desto länger die Wartezeit, und schon ein kurzer WLAN- oder Mobilfunkaussetzer kostet in dieser Zeit den Platz → Auf dem Bildschirm Kein Login / Endlos-Laden, Spiel beendet sich während des Wartens mit Fehler, erneutes Warten ganz hinten

Symptome
Kein Login / Endlos-Laden, Verbindungsabbruch
Faktoren
Stillstand
Wer ist betroffen
Ganzer Server, Nur ich
Wann
Direkt nach Login oder Wartung, Abendliche Stoßzeit
Zuständigkeit
Hauptzuständig Server-Entwicklung (Entwicklungsteam) · Beteiligt Client-Entwicklung (Entwicklungsteam), Server-Infrastruktur (Infrastrukturteam)
Aufgaben Entwicklungsteam
Server: Obergrenze der Warteschlange an die tatsächliche Verarbeitungskapazität des Login-Servers anpassen, den Platz von Spielern mit Verbindungsabbruch während des Wartens eine gewisse Zeit freihalten (Reconnect-Karenzzeit), Position und voraussichtliche Wartezeit anzeigen, Länge der Warteschlange, Abweisungen und Abbrüche während des Wartens als Metriken erfassen. Client: bei Abbruch während des Wartens das Spiel offen lassen und automatisch auf denselben Platz neu verbinden, Retry-Abstände per exponentiellem Backoff und Jitter streuen.
Aufgaben Infrastrukturteam
Server/OS: vor dem Release per Lasttest die Kapazitätsgrenze der Login- und Lobby-Server messen, für den Release Reservemaschinen vorbereiten, die sich schnell hinzufügen lassen, Warteschlangen-Metriken im selben Graphen wie die Verbindungsversuche darstellen.
Größenordnungen
Beim Release einer Erweiterung von FINAL FANTASY XIV im Jahr 2021 wurden neue Wartende abgewiesen, sobald pro logischem Datenzentrum mehr als 17.000 Spieler warteten (Error 2002). Brach die Verbindung während des Wartens ab, wartete der Lobby-Server einige Dutzend Sekunden bis 1 Minute. Wer sich in dieser Zeit wieder verband, behielt seinen Platz in der Warteschlange.
Im Graphen
Plateau am Limit · Länge der Login-Warteschlange, Abweisungen wegen erreichter Obergrenze, Abbrüche während des Wartens
Wo nachsehen
Länge der Warteschlange, durchschnittliche Wartezeit, Abweisungen wegen erreichter Obergrenze und Abbrüche während des Wartens aus Login- und Lobby-Server im selben Graphen wie die Verbindungsversuche darstellen
Spricht dafür
Nach Release oder Wartung erreicht die Warteschlangenlänge die Obergrenze und bleibt flach, währenddessen steigen die Abweisungen, und Abbrüche während des Wartens häufen sich bei Spielern mit WLAN oder Mobilfunk
Spricht dagegen
Warteschlange kurz, Login trotzdem langsam: eher DB (db-login-storm) oder Verbindungswarteschlange des Betriebssystems (so-backlog)
Prüfmittel
Logs oder Metriken aus Spielserver bzw. Client nötig
Mehr dazu
Wird die DB durch den Login-Ansturm langsam, behandelt das „Login-Ansturm und N+1-Queries“. Läuft die Verbindungswarteschlange des Betriebssystems über, behandelt das „Überlauf der Verbindungswarteschlange (Backlog)“. Dieser Eintrag betrifft das Design der Login-Warteschlange, die das Spiel bewusst vorschaltet. Die Obergrenze der Warteschlange ist eine Schutzvorrichtung für den Login-Server und lässt sich nicht abschaffen. Nur wenn überzählige Anfragen früh abgewiesen werden, können die übrigen weiter bearbeitet werden. Entscheidend ist deshalb, den Schaden für die Spieler durch Abweisung und Verbindungsabbruch gering zu halten. Je länger die Warteschlange wird, desto stärker treffen die Fehler Spieler mit instabiler Leitung wie WLAN oder Mobilfunk.
Reale Fälle
Square Enix 2021: FINAL FANTASY XIV: Überlastung zum Start der Erweiterung und Fehler in der Login-Warteschlange

Quellen

  1. Response to Congestion (as of Dec. 11) Square Enix
    Über 17.000 Wartende pro logischem Datenzentrum: Neue Wartende werden abgewiesen, damit der Login-Server nicht abstürzt (Error 2002). Bei Abbruch während des Wartens wartet der Lobby-Server einige Dutzend Sekunden bis 1 Minute. Wer sich darin wieder verbindet, behält seinen Platz, danach geht es ganz hinten weiter
  2. Using load shedding to avoid overload Amazon Builders' Library
    Load Shedding: überzählige Anfragen früh abweisen, damit bearbeitbare Anfragen weiter bearbeitet werden

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