Messenger, Launcher, Aufnahmeprogramme und FPS-Anzeigen klinken sich in das Rendering des Spiels ein (Hooking), um ihre eigene UI über das Spielbild zu zeichnen. Das kostet in jedem Frame zusätzliche Arbeit und kollidiert gelegentlich mit dem Spiel, sodass es stockt oder zwangsweise beendet wird.
Warum Overlays von Messengern, Spiel-Launchern, Grafikkarten-Tools oder Aufnahmeprogrammen sind aktiv → Folge Bei jeder Ausgabe eines Frames klinkt sich das Overlay ein und zeichnet seine UI darüber → Auf dem Bildschirm Frames kommen etwas später, beim Einblenden einer Benachrichtigung Stocken, Grafikfehler oder erzwungenes Beenden (für den Spieler wie ein Verbindungsabbruch)
In Absturzberichten und Ruckel-Logs die Liste laufender Overlays mit erfassen.
Aufgaben Extern
Bei Meldungen Spieler bitten, alle Overlays abzuschalten und erneut zu testen.
Im Graphen
Nur einzelne Ausreißer · Frametime und Anzahl der Abstürze (Spieler mit aktivem Overlay)
Wo nachsehen
Mit allen Overlays aus die Frametime derselben Szene in PresentMon vergleichen, bei Abstürzen den Namen des fehlerhaften Moduls (Faulting module name) bei Ereignis-ID 1000 in der Ereignisanzeige prüfen
Spricht dafür
Mit abgeschalteten Overlays verschwinden Stocken und Grafikfehler, oder das fehlerhafte Modul des Absturzes ist eine DLL des Overlay-Programms
Spricht dagegen
Unverändert, auch wenn alle Overlays aus sind: Grafiktreiber oder „Client-Absturz“
Prüfmittel
Prüfung in der Umgebung des Spielers
Mehr dazu
Ruckelt das Spiel nur bei bestimmten Spielern oder stürzt es ab, und lässt sich das nicht mit der Hardware erklären, stehen Konflikte zwischen Overlays und dem Sicherheitsmodul des Spiels als Erstes unter Verdacht.
Quellen
Steam Overlay (Steamworks Documentation)Valve Das Steam-Overlay klinkt sich automatisch in über Steam gestartete Spiele ein und kann dadurch Speicherfehler im Umgang des Spiels mit der Rendering-API zutage fördern, was zu Abstürzen führt
The application or service crashing behavior troubleshooting guidanceMicrosoft Ereignis-ID 1000 im Anwendungsprotokoll enthält den Namen des fehlerhaften Moduls (Faulting module name). Durch Beschädigung in einem anderen Modul wird mitunter ein Windows-Modul als fehlerhaftes Modul eingetragen