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게임 렉 백서 › L5 데이터센터 네트워크 장비

클라우드 보안 그룹의 연결 추적 만료 Cloud security group connection tracking timeout

원인 ID dc-cloud-conntrack · 주 담당 인프라팀·서버 인프라 · 함께 게임개발팀·클라이언트 개발, 게임개발팀·서버 개발

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클라우드 서버에 붙은 방화벽(보안 그룹)도 연결을 추적하고 유휴 연결의 추적 항목은 정해진 시간 뒤 만료됩니다. 로드밸런서 없이 바로 붙는 서버에서도 가만히 있던 플레이어의 접속이 끊길 수 있습니다.

왜 보안 그룹이 게임 연결을 추적하는 설정(특정 주소만 허용, 나가는 규칙 제한, NLB 경유 등) → 그러면 한동안 유휴 상태인 연결의 추적 항목이 만료되고 그 뒤 오는 패킷을 보안 그룹이 조용히 버림 → 화면에서는 자리 비움 뒤 다시 움직이면 반응이 없다가 접속 끊김. 서버 프로그램은 한참 모름

증상
접속 끊김
요인
손실
누가 겪나
나만, 서버 전체
언제
가만히 있다가
담당
주 담당 인프라팀·서버 인프라 · 함께 게임개발팀·클라이언트 개발, 게임개발팀·서버 개발
게임개발팀 할 일
클라이언트: 가장 짧은 유휴 타임아웃의 절반 이하 간격으로 하트비트 보내기(TCP 350초라면 175초 이하, UDP 스트림 180초라면 90초 이하), 끊기면 자동 재접속. 서버: 하트비트에 응답하고 일정 시간 못 받으면 연결을 먼저 정리, 세션 토큰으로 이어 받기.
인프라팀 할 일
인스턴스의 연결 추적 시간(TcpEstablishedTimeout) 확인·필요하면 늘리기(UDP는 180초가 최대라 못 늘림), 추적이 생기지 않는 보안 그룹 구성 검토(게임 포트는 모든 주소 허용, 나가는 규칙은 전체 허용. NLB를 거치는 연결은 그래도 추적됨), 새 세대 인스턴스로 옮길 때 유휴 시험.
수치 감각
AWS 기준 Nitro v6 인스턴스 유형은 유휴 TCP 연결의 추적 항목을 기본 350초 뒤 지웁니다(그 밖의 유형은 5일). UDP는 요청과 응답이 여러 번 오간 흐름(스트림) 180초, 한 방향으로만 갔거나 요청·응답이 한 번뿐인 흐름 30초가 기본입니다.
그래프에서는
연결이 한꺼번에 끊김 · 끊김 수, 끊기기 전 유휴 시간
확인할 곳
인스턴스의 연결 추적 시간 설정과 보안 그룹 규칙(추적이 생기는 구성인지)을 확인하고, 끊긴 연결의 유휴 시간을 모아 봄. 끊긴 직후 서버에서 ss -tnoi로 그 연결이 ESTABLISHED로 남아 재전송 타이머(timer:(on,…))가 돌고 backoff가 커지는지 봄
이러면 맞음
끊긴 연결의 유휴 시간이 TCP 350초, UDP 스트림 180초, UDP 한 방향 30초 바로 뒤에 몰리고 서버 쪽 소켓은 끊김을 감지하지 못한 채 ESTABLISHED로 남음(서버가 보낼 데이터가 있으면 재전송만 반복)
이러면 아님
보안 그룹이 추적하지 않는 구성(게임 포트를 모든 주소에 허용, 나가는 규칙 전체 허용, NLB를 거치지 않음)이면 이 원인이 아님. NLB를 거치면 “로드밸런서 유휴 타임아웃”과 값을 비교
확인 수단
인프라 도구로 확인(게임 코드 불필요)

출처

  1. Amazon EC2 security group connection tracking AWS
    TCP 유휴 추적 기본 350초(Nitro v6, 그 외 43만 2,000초=5일), UDP 한 방향 30초·스트림 180초(최대 180), 모든 주소 허용 규칙이면 추적 안 함, NLB 경유 연결은 항상 추적
  2. Update the TCP idle timeout for your Network Load Balancer listener AWS
    NLB 유휴 타임아웃이 대상 인스턴스의 연결 추적 시간보다 길면 인스턴스 쪽이 먼저 조용히 연결 상태를 버림
  3. ss(8) — Linux manual page iproute2
    -o의 timer:(on,…)은 재전송 타이머, -i의 backoff는 재전송 대기를 두 배씩 늘린 횟수

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