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Guia do Lag em Jogos › L9 Processo do jogo no servidor

Acúmulo de entidades (itens e invocações não removidos) Entity / timer buildup over uptime

ID da causa sp-entity-buildup · Responsável principal Desenvolvimento do servidor (Equipe de desenvolvimento)

Abrir o card interativo, com figuras e simulações →

Quando itens no chão, invocações e timers encerrados que deveriam sumir não são limpos e se acumulam, quanto mais tempo o servidor fica ligado, mais trabalho cada tick tem.

Por quê Itens no chão, invocações, timers expirados e dados de parties vazias não são removidos a tempo → Efeito A lista percorrida a cada tick fica mais longa a cada dia → Na tela Logo após a manutenção tudo vai bem, mas depois de alguns dias só aquele servidor ou área fica cada vez mais lento

Sintomas
Câmera lenta, Engasgos, Input lag
Fatores
Paralisação
Quem é afetado
Servidor inteiro, Local ou canal específico
Quando
Quanto mais tempo ligado
Responsável
Responsável principal Desenvolvimento do servidor (Equipe de desenvolvimento)
O que fazer (Equipe de desenvolvimento)
Registrar o número de entidades por área como métrica e acompanhar a tendência, definir tempo de vida e limite de quantidade para cada entidade, fazer limpezas periódicas.
Números de referência
Num servidor que percorre todas as entidades uma vez por tick, quando o número de entidades dobra, o tempo de tick dessa parte também dobra.
No gráfico
Dente de serra · Entidades por zona, tempo de tick do servidor
Onde olhar
Número de entidades (itens no chão, invocações, timers) e tempo de tick por zona e servidor, num período mais longo que o ciclo de manutenção (algumas semanas)
Confirma se
O número de entidades e o tempo de tick começam baixos após a manutenção, sobem a cada dia e despencam na manutenção ou no reinício, repetidamente, e a memória fica com folga o tempo todo
Descarta se
Tick estável, mas a memória não para de subir: aponta para vazamento de memória
Como verificar
Exige logs e métricas do servidor ou do cliente do jogo
Saiba mais
Como no vazamento de memória, piora quanto mais tempo o servidor fica ligado. A diferença é que a memória está com folga e só o tempo de tick aumenta. Se o gráfico do número de entidades tem formato de dente de serra a cada ciclo de manutenção, é este o caso.

Fontes

  1. Actor Ticking in Unreal Engine Epic Games
    Atores e componentes rodam o tick uma vez por frame, a menos que se defina outro intervalo, e o tick pode ser desligado quando não é necessário
  2. AActor::SetLifeSpan Epic Games
    Com um tempo de vida definido, o ator é destruído automaticamente quando ele expira

Veja também

Mesma camada: L9 Processo do jogo no servidor

Mesmo sintoma (Câmera lenta) em outras camadas

Ver o card interativo, com figuras e simulações